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Pippo – Acropazzie sullo skate

19 min read

Lo sport dello skateboard riscuote molto successo nel settore dei videogiochi, da un paio di anni a questa parte. Non potevano quindi starsene con le ruotelle per aria due professionisti di casa Disney come Pippo e suo figlio Max. Preparatevi a volteggiare con

Pippo
Acropazzie Sullo Skate

A seguito delle varie incarnazioni di Tony Hawk sulle varie piattaforme console, Disney Interactive non se ne poteva assolutamente stare con le mani in mano e produce il gioco programmato dall’australiana Krome Studios di cui vi parlerò adesso. Prima di tutto il gioco è per PC compatibili, e questo è già qualcosa di buono, vista la penuria di titoli di questo genere su questa piattaforma. Ma iniziamo dal principio. Come detto nel cappello introduttivo, la Disney affida ai suoi due campioni l’onere/onore di tenere alta la bandiera della fantasia anche in questo settore sportivo (eh sì ormai lo skateboard è uno sport, addirittura estremo). Chi come me è sempre stato negato per tale tipo di sport potrà provarlo comodamente seduto, utilizzando un joypad o una tastiera, incarnando i panni digitali di uno di questi due personggi, Pippo o suo figlio Max. Ci sono cinque modalità o sessioni di gioco:
la sessione Sfida, la sessione Agilità, la sessione Bonus, la sessione "Scatena la tua bravura" e la sessione "Allenati con i trick". Iniziamo a parlare del gioco con quest’ultima sessione "Allenati con i trick". Come dice il titolo questa è la sessione di gioco che dovreste affrontare per prima. In essa, dopo aver selezionato il vostro skater e averlo vestito come più vi pare, dovrete selezionare quali
trick2 imparare, ed eseguire le mosse del trick, così come vi saranno mostrate durante il breve filmato, utilizzando la grafica del gioco. Se riuscirete a compiere il trick nel modo giusto, tornerete alla selezione dei trick e potrete decidere quale altro trick imparare, così da arricchire la vostra bravura e iniziare a prendere pieno possesso delle tecniche di gioco. Se invece incontrerete delle difficoltà, il computer se ne accorgerà e vi chiederà se volete rivedere la giusta sequenza per quel trick.
Nessuno però vi vieta di buttarvi subito nel gioco vero e proprio, saltando a piè pari questa sessione. Potrete accedere così fin da subito alla sessione Sfida, ad esempio. In questa sessione esistono
quattro mondi1 ciascuno dei quali ha tre percorsi e tre obiettivi. In ognuno di questi mondi potrete eseguire complicate acrobazie per tentare di guadagnare oggetti di valore, come le monete. Per progredire da un mondo ad un altro dovrete completare i tre percorsi e per passare da un percorso all’altro dovrete portare a termine almeno due dei tre obiettivi che Max o Pippo vi indicheranno all’entrata del percorso. Appena raggiunti due obiettivi, potrete cambiare percorso attraversando il portale vicino alla chiave. Nella sessione Agilità potrete mettere a dura prova le vostre capacità. Solo una perfetta padronanza dei trick imparati nella sessione di allenamento vi permetterà di completare gli obiettivi nel corso di tre diversi compiti. Nel primo, punti a raffica, riceverete punti per ogni trick eseguito: chiaramente più era difficile il trick eseguito più punti guadagnerete. Il secondo, MAXimo, vi vedrà seguire il percorso dello skateboard di Max e contrassegnare gli stessi oggetti che afferra lui. Nel terzo e ultimo compito, vi sarà assegnati un certo numero di trick da completare nello stesso ordine in cui essi appariranno sullo schermo. Come avrete capito, anche in questa sessione saranno accessibili gli stessi percorsi della sessione sfida e ogni percorso avrà, come spiegato precedentemente, tre obiettvi. Per sbloccare il percorso successivo, dovrete completarne due. Se si otterrà questo risultato prima dello scadere del tempo assegnato, si guadagneranno dei punti bonus. Appena completati almeno due dei tre obiettivi e trovata la chiave, si potrà attraversare il portale per accedere al percorso successivo.
Nella sessione "Scatena la tua bravura" non ci sarà nessuna vera e propria competizione: potrete scegliere il mondo e il relativo percorso e dare sfogo alla vostra bravura, appunto. Iinizialmente saranno disponibili solo il primo percorso per ciascun mondo, ma man mano che sbloccherete i vari percorsi e mondi nelle altre due sessioni, Sfida e Agilità, questi percorsi si renderanno disponibili anche in questa sessione. Infine parliamo della sessione Bonus. Quando raggiungerete la percentuale richiesta di obiettivi, in uno qualsiasi dei quattro mondi, si potrà accedere alla sessione bonus, una modalità che si svolge in un grandioso half-pipe. Qui si dovranno eseguire grandiosi trick per arrivare più in alto possibile. La tensione di gioco qui raggiungerà picchi elevati perché dovrete eseguire i vostri trick migliori in un tempo limite e davanti ad un pubblico esigente. Il punteggio si baserà in base ad una combinazione di punti guadagnati per l’altezza raggiunta e trick effettuati. L’indicatore al lato dell’half pipe mostrerà l’altezza raggiunta nell’esecuzione del trick. Il punteggio di quel trick sarà moltiplicato per l’altezza raggiunta e sommato al vostro punteggio totale in quell’istante. Ovviamente l’obiettivo di questa sessione bonus è quella di racimolare più punti possibili nel limitato tempo a disposizione. Alla sessione Bonus è possibile parteciparvi anche nella modalità due giocatori: in questo caso, a turno, i giocatori si sfideranno in questa gara e al termine di ciascuna gara, si vedrà chi ha ottenuto il punteggio più alto.
Dopo avervi parlato del gioco, arriviamo alle considerazioni. Mi sento di consigliare ai fans di Pippo e/o ai patiti di skateboard questo gioco, nonostante le indicazioni del gioco lo indichino come un target per bambini dai 5 anni in su… Alcuni trick veramente non sono poi così semplici da eseguire… La grafica fa onestamente il proprio lavoro: i mondi sono piacevolmente colorati e definiti e l’azione è riprodotta magistralmente dai modelli in 3D di Pippo e Max, animati in modo superbo durante le loro imprese (e relativi spatasciamenti al suolo, nel mio caso!) Anche gli effetti sonori durante i menu e il gioco non sono affatto male e ricreano superbamente tutta l’atmosfera Disney del titolo. Come ciliegina sulla torta, e tanto per ricordare che questo è un gioco per sportivi estremi, alla Disney hanno pensato bene di infarcire il gioco con musica Rock, per mantenere alta l’adrenalina. Bella mossa Disney. E ora vado a perfezionare il mio Japan Air.

Giovanni Strammiello

1
Spiaggia, Città, Deserto e Periferia

2
I trick, o meglio le acrobazie che Pippo e suo figlioletto Max potranno effettuare sono talmente tante, che ve le vado a riassumere in questo box.

Ollie
L’Ollie è il salto di base dello skateboard. Pippo si abbassa, curvo sullo skateboard in posizione sbilanciata. Le braccia ondeggiano mentre tenta di non farle strisciare per terra, e riescono a mantenerlo in equilibrio. Si raddrizza e si spinge in aria con i suoi arti allampanati; contemporaneamente anche lo skateboard si alza in aria sotto i suoi piedi. Poiché il trick viene eseguito senza l’aiuto delle mani, le braccia di Pippo si agitano scompostamente, mentre tenta di mantenere una posizione verticale sullo skateboard e durante l’atterraggio. Questa mossa fa veramente sorridere.

50 50 Grind
Il 50 50 Grind è il più basilare trick che si possa effettuare con il rail, ovvero con uno scorrimano, ad esempio quello che si trova in genere vicino le scale, al parchetto sotto casa. Mentre si avvicina al rail, Pippo si abbassa, nuovamente inclinato dalla vita in su; le braccia ondeggiano mentre tenta di non farle strisciare per terra. È evidente che, quando si abbassa, non sa bene che farsene delle mani. Quando si raddrizza, lo fa con uno slancio verso l’alto sufficiente a farlo saltare in aria; poi ridiscende, sbattendo sul rail le assi longitudinali delle rotelle (truck) dello skateboard. Chiaramente il suo corpo ha perso l’equilibrio, perché si inclina troppo all’indietro, cercando freneticamente nell’aria qualcosa a cui aggrapparsi. Agita selvaggiamente le braccia nel tentativo di mantenere l’equilibrio, finché il giocatore non rilascia il comando del grind. A questo punto Pippo si sgancia dal rail e atterra sul terreno, con lo skateboard sotto i piedi e pronto a continuare.

Nose Manual
Il Nose Manual fa pensare che lo skater abbia perso il controllo, anche se è un esperto. Per iniziare, Pippo accelera fino a raggiungere la velocità massima, poi sposta i piedi in avanti, spingendo verso il basso il nose (letteralmente naso – in questo caso identifica la punta) dello skateboard e portando tutto il peso sulle ruote anteriori. Le sue braccia si agitano selvaggiamente, con movimenti circolari che dovrebbero contrastare il suo sbilanciamento. Le ruote posteriori dello skateboard si sollevano in aria, mentre Pippo oscilla in avanti e all’indietro cercando di mantenere l’equilibrio; la tavola si inclina avanti e indietro, mentre non sai con certezza se Pippo crollerà in avanti sbattendo la faccia per terra o se cadrà all’indietro, perdendo definitivamente l’equilibrio e picchiando la schiena. Questo movimento somiglia più ai balli in voga negli anni ’80 che a un trick dello skateboard. Quando il trick viene concluso, Pippo fa ricadere sul terreno le ruote posteriori e procede in avanti.

Tail Manual
Il Tail Manual è il movimento complementare al Nose Manual. Anche questa manovra fa pensare a una perdita di controllo, anche se lo skater è un esperto. Dopo aver accelerato fino a raggiungere la velocità massima, Pippo indietreggia e posa le punte dei piedi sulla parte posteriore dello skateboard (il tail, appunto). La parte anteriore, naturalmente, si solleva. Immediatamente Pippo capisce di aver esagerato, e inizia a roteare selvaggiamente le braccia nel tentativo di mantenere l’equilibrio. Il Tail Manual si basa sul controllo della parte anteriore dei piedi… e Pippo non ne ha; sembra che stia tentando di praticare l’hula-hoop, senza però avere il cerchio. Lo skateboard oscilla avanti e indietro, mentre non sai con certezza se Pippo, da un momento all’altro, crollerà a faccia in giù. Quando viene lasciato libero, Pippo fa ricadere sul terreno le ruote anteriori e procede in avanti.

180 Flip
Il 180 Flip inizia con un Ollie, ma lo skateboard, mentre è in aria, fa un flip (ossia ruota) lungo un asse parallelo alla linea di movimento. Pippo partirà nella normale posizione eretta, poi si abbasserà per un crouch (cioé un piegamento). Il crouch appare potente, ma Pippo si è sovraesteso e ha problemi nel mantenere l’equilibrio. Saltando in aria, Pippo si aspetta di ruotare a 180 gradi; si dà una spinta con i piedi per lasciare lo skateboard, e con sua grande sorpresa si accorge che lui non sta ruotando, ma lo skateboard sì! Le braccia e le gambe vorticano nel tentativo di rimediare all’incidente; il tail dello skateboard è diventato il nose, e Pippo si ritrova ad andare all’indietro, prima di riatterrare con un piede solo sulla tavola, in modo decisamente instabile. Miracolosamente, è sopravvissuto.

RailSlide (Frontside)
Il trick Railslide si effettua imprimendo un flip allo skateboard in modo che sia perpendicolare alla linea di movimento, e facendolo scivolare con la parte inferiore contro un rail. Pippo dà il via al trick saltando dalla normale posizione eretta e facendo fare uno spin alla tavola in una posizione perpendicolare. Invece di controllare lo spin, la tavola va per conto suo e vola via dai piedi di Pippo, dirigendosi verso la sua testa. Nel frattempo, Pippo scende verso il rail e tende i piedi che, incredibilmente, riescono a raggiungerlo prima che il poveretto caschi a terra. Allungando gli arti e inclinandosi lateralmente, Pippo cerca di raggiungere la tavola, e l’afferra con la punta delle dita. Lo skateboard sta ora volando parallelamente a Pippo, i cui piedi continuano a scivolare contro il rail. Finalmente, al termine del trick, la tavola torna sul terreno e Pippo può saltarci sopra dal rail.

RailSlide (Backside)
Pippo inizia il suo trick in normale posizione eretta, poi si china per prepararsi al salto imminente. Durante il crouch la testa è abbassata tra le ginocchia; le braccia allargate roteano tentando di mantenere l’equilibrio. Pippo salta in aria, scalciando scompostamente la tavola. Questa si volta in posizione perpendicolare alla linea di movimento, mentre Pippo spalanca le gambe facendo una spaccata sopra la tavola. I movimenti delle gambe non sono coordinati. Atterra sulla tavola rivolto all’indietro, con le braccia allargate che si agitano freneticamente nel tentativo di mantenere l’equilibrio. Quando si rende conto che è rivolto nella direzione sbagliata e che sta scivolando via dal bersaglio, Pippo si accuccia e guarda tra sé, per poter vedere dove è diretto.

Melon Air
Durante un Melon Air, lo skater salta in aria, alzando la tavola sotto di sé; questa viene poi afferrata e tenuta in posizione durante l’esecuzione di una spaccata. Pippo inizia nella normale posizione eretta, poi, per prendere lo slancio necessario per l’acrobazia, si abbassa. Mentre salta verso l’alto, solleva le braccia e le muove freneticamente come se fossero ali per aiutare il resto del corpo a sollevarsi. Nel punto culminante del salto, lo skateboard vola verso l’alto e Pippo lo afferra, slanciando in fuori i piedi in una spaccata gigante. Quando inizia a ricadere, lo skateboard viene spinto indietro verso il terreno, che tocca un attimo prima che Pippo gli atterri sopra pesantemente.

Kickflip
Pippo si abbassa per prepararsi al salto, piegandosi dalla vita in su; il suo testone lo sbilancia mentre si inclina. Tornando alla posizione eretta, si lancia in aria: sia lui che lo skateboard sono ora staccati da terra. Raddrizzandosi, ha compensato eccessivamente il suo squilibrio originale, e si trova quindi sbilanciato nella direzione opposta. Nel tentativo di ritrovare l’equilibrio, spinge in fuori le punte dei piedi per afferrare la tavola, imprimendole un flip. Con le gambe e le braccia allargate al massimo nel tentativo di recuperare l’equilibrio, Pippo immagina di essere un aggraziato uccellino ed esagera la sua posa da assenza di peso, portandola agli estremi limiti; ma questa posizione allungata si rivela decisamente poco pratica quando lo skateboard termina la rotazione. Pippo torna a terra con la tavola, e le sue braccia allargate assorbono la forza extra dell’impatto; il nostro eroe atterra come un sacco di patate.

Nose Slide
Il trick Nose Slide richiede che lo skater salti su un rail, e atterri dopo aver scivolato solo con il nose dello skateboard sul rail. Pippo inizierà il trick procedendo normalmente e poi abbassandosi per prepararsi al salto. Mentre balza in aria, Pippo sembra instabile e cerca un posto dove atterrare e terminare il trick. Notando il rail, lo aggancia con il nose dello skateboard. Durante la collisione fra lo skateboard e il rail, Pippo perde l’equilibrio e si aggrappa allo skateboard, che ruota verso l’alto facendo perno sul nose, fino a trovarsi in posizione quasi verticale. Infine Pippo si bilancia sedendosi sul tail della tavola verticale, mentre questa scivola lungo il rail.

Tail Slide
Pippo inizia procedendo normalmente sullo skateboard, abbassandosi poi per dare il via a un Ollie. Mentre Pippo e la tavola volano in aria, l’equilibrio scarseggia; alla ricerca di un posto dove terminare rapidamente il salto, Pippo prende il rail con la coda della tavola, poi si aggrappa disperatamente al nose della tavola, mentre questa, ormai fuori controllo, schizza giù lungo il rail, in precario equilibrio sul tail. I piedi, le mani, le braccia e le gambe di Pippo formano una palla, mentre lui ha solo un minuscolo punto di contatto con lo skateboard quasi verticale.

Method Air
Un Method Air standard prevede che lo skater (Pippo nel nostro caso) salti in aria, poi afferri il tail dello skateboard e sposti i piedi sulla parte anteriore della tavola. Pippo si abbassa quando capisce che è ora di saltare ma, mentre balza in avanti in quella che dovrebbe essere un’aggraziata postura aerea, perde il controllo della tavola che resta leggermente indietro. Mentre questa segue ormai la propria traiettoria, Pippo la afferra con le braccia allungate dietro la schiena. Nel frattempo le sue gambe hanno proseguito il loro percorso, allungandosi davanti a lui. Inizialmente confuso, ma poi divertito dal suo percorso di volo, Pippo scalcia giocosamente durante il resto del salto, finché non fa riatterrare la tavola.

Heel Flip
Pippo inizia nella normale posizione eretta: vuole impegnarsi molto nell’esecuzione di questo trick, e quindi si mette in posizione abbassata. Mentre dà il via all’Ollie, fa alzare leggermente il muso della tavola. Convinto di essere aggraziato come un uccellino, slancia in fuori braccia e gambe in modo esagerato; si sta godendo la sensazione di essere senza peso ed è completamente ignaro di ciò che lo circonda. Nel frattempo, la tavola ha iniziato a roteare liberamente, al di sotto della sua posa pittoresca; è per pura fortuna che i tempi della sua caduta e la rotazione della tavola combaciano e gli permettono di atterrare sul lato giusto dello skateboard. Ancora completamente ignaro di avere sfiorato il disastro, Pippo crolla in avanti dopo l’impatto con la tavola e con il terreno ma, con un movimento fluido, si raddrizza e prosegue sullo skateboard.

Nose Grab
Pippo si abbassa per iniziare il salto, nuovamente piegato dalla vita in su; le braccia ondeggiano mentre tenta di non farle strisciare per terra. È evidente che, quando si rannicchia, non sa bene che fare delle mani. Quando si raddrizza, lo fa con uno slancio verso l’alto sufficiente a farlo saltare in aria ma, durante il salto, perde il controllo della tavola: il suo corpo prosegue in avanti mentre la tavola scivola dietro di lui. Guardando in basso, capisce che la tavola sta ormai seguendo una propria traiettoria. Si impegna allora a correggerla, perché chiaramente ha commesso un errore, e non capisce che è invece una parte essenziale del trick. Ancora in aria, Pippo piega le gambe sul petto e allunga la mano sinistra per afferrare la tavola e riallinearla. I suoi piedi seguono il movimento della mano e ora, a quanto pare, Pippo è a metà di un salto mortale, con il corpo completamente allungato mentre tenta di raddrizzarsi e uscire da questa manovra. Il braccio sinistro si muove liberamente nel tentativo di controbilanciare questo volo libero. Il trick sta per terminare, e Pippo ha iniziato la discesa verso il terreno. Rendendosi conto del fatto che sta per schiantarsi al suolo, Pippo dà uno strattone in avanti alla tavola e riesce a piazzarsela sotto i piedi, solo qualche frazione di secondo prima dell’atterraggio. Il suo equilibrio è ancora molto precario e sgraziato, dopo la vertiginosa manovra appena eseguita.

Tail Grab
Pippo si abbassa per iniziare il salto, nuovamente piegato dalla vita in su; le braccia ondeggiano mentre tenta di non farle strisciare per terra e di mantenere l’equilibrio in questa goffa posa. È evidente che, quando si abbassa, non sa bene che fare delle mani. Quando si raddrizza, lo fa con uno slancio verso l’alto sufficiente a farlo saltare in aria ma, durante il salto, perde il controllo della tavola o, in realtà, la tavola perde il controllo su di lui. Quest’ultima prosegue il salto normalmente, ma Pippo cade dalla parte posteriore della tavola, con le gambe allungate davanti a sé. Mentre vola in aria, rallenta ulteriormente e resta sempre più indietro rispetto alla tavola. Pippo sta ora scendendo al di sotto del livello dello skate. Allunga la mano sinistra per afferrarne il tail e ci riesce solo all’ultimo istante, col corpo ormai completamente allungato. Pippo sembra appeso alla tavola che vola nell’aria; raccogliendo tutta la forza contenuta nei suoi smilzi arti, si solleva il più possibile e finalmente riesce a salirci sopra. Proprio quando riesce a stare nuovamente in piedi sulla tavola, questa atterra rumorosamente perché il salto e il trick sono terminati.

360
Il tradizionale 360 richiede che lo skater esegua un veloce spin su un asse verticale (giravolta), effettuando un giro completo prima di atterrare. Pippo inizierà con quello che sembra un Ollie standard ma che, con sua sorpresa, si trasforma in un 360 orizzontale. Pippo esegue un salto in aria, meraviglioso e aggraziato finché non si sbilancia all’indietro. La tavola scivola in avanti per lo slancio eccessivo e schizza via; Pippo inizia a rovesciarsi all’indietro in una rotazione a testa in giù su un asse orizzontale. Anche lo skateboard sta ruotando su un asse orizzontale, ma in senso contrario alla rotazione di Pippo. Le braccia e le gambe del nostro eroe sono lanciate in fuori dalla forza centrifuga della rotazione. Un attimo prima di sfracellarsi, le gambe e i piedi di Pippo si allineano con lo skateboard ed entrambi completano una rotazione, atterrando in posizione corretta. Questo è un atterraggio che ha reso famoso Pippo.

540
Pippo può eseguire il trick 540 dopo aver completato una rotazione a 360 gradi; dovrebbe continuare a roteare normalmente e concludere rivolto nella direzione opposta, ma invece perde completamente il controllo e si ritrova a testa in giù. I piedi di Pippo superano lo skateboard; il nostro personaggio fa la ruota e improvvisamente scopre di non essere sincronizzato con la tavola. La ruota prosegue finché la testa di Pippo non è rivolta in direzione dello skateboard, e i piedi sono tesi in fuori in una spaccata rovesciata; le gambe ora si assumono il compito di mantenere l’equilibrio, e si agitano con movimenti simili a quelli fatti in precedenza dalle mani. La testa viene a contatto con lo skateboard e il corpo si accartoccia per la forza dell’impatto. Questa posizione da impatto viene prolungata per diversi fotogrammi, per creare una sequenza di movimenti degna di un cartone animato. Il corpo di Pippo inizia a snodarsi e a scattare nuovamente verso l’alto; le punte dei piedi iniziano a piegarsi, e le gambe le seguono finché l’intero corpo non sta eseguendo al contrario il movimento circolare che l’ha portato a questo disastro. Con il corpo completamente esteso, Pippo sta per ritrovare l’appoggio: si gira in aria, seguendo i piedi. Infine ritrova la tavola ed è nuovamente in posizione eretta, da cui passa a una posizione neutra, pronto per il trick successivo.

Darkslide
Tutti gli skater considerano il Darkslide un trick per esperti. L’obiettivo è eseguire un Ollie, imprimere un flip alla tavola perché si rovesci mentre è sospesa in aria, stare in piedi sul lato dei truck e poi fare atterrare lo skateboard su un rail. Dopo aver fatto atterrare la tavola rovesciata, lo skater mantiene l’equilibrio tenendo i piedi fra i truck dello skateboard e scivolando per tutta la lunghezza del rail. Al termine di questo, la tavola e lo skater saltano nuovamente in aria, ma questa volta lo skater raddrizza la tavola con un kickflip e atterra su di essa in posizione standard. È un trick lungo e difficile. Per iniziare, Pippo si dirige verso un rail, si abbassa in modo da darsi sufficiente spinta con il salto e da avere il tempo necessario per rovesciare la tavola con un calcio. Mentre salta, agita le braccia in maniera folle e caotica, quasi come se tentasse di volare, e supera l’altezza della tavola. Le braccia e le gambe di Pippo si agitano selvaggiamente durante la caduta libera, mentre tenta di riprendere il controllo sui movimenti del suo corpo. Lo skateboard rotea sotto il corpo senza peso, finché non atterra rovesciato sul rail. In un tentativo disperato di atterrare in piedi, Pippo allunga i piedi e li mette sulla parte scura dello skateboard rovesciato, fra i truck. Spaventato dall’imminente rovina del trick, e dal fatto che si trova ora su uno skateboard rovesciato, Pippo si mette una mano sugli occhi per non vedere più niente; allunga l’altro braccio per tastare ciò che ha attorno, come se si facesse strada nel buio, e procede a tastoni fino alla fine del rail. Bellissimo!
Impossible
L’Impossible può essere eseguito solo quando Pippo riesce a innalzarsi moltissimo. Inizia la manovra abbassandosi leggermente in preparazione del salto; le braccia sono allungate dietro di lui mentre si china, e tentano di mantenere l’equilibrio e di fornirgli la spinta verso l’alto di cui avrà bisogno. Sull’orlo del salto, la tavola di Pippo si piega verso l’alto; lui si slancia in aria con movimento da volo libero e la tavola segue la propria traiettoria. La gravità non esiste più per il nostro amico Pippo. Quando è in aria, piega in avanti sulla tavola la parte superiore del corpo. Ora è separato dalla tavola e inizia ad assumere la posizione da Impossible; la tavola lo segue, proprio sotto di lui, con un movimento sincrono. Con il corpo in posizione orizzontale, Pippo allarga le braccia e punta i piedi dietro di sé, assumendo una posa da Superman ma, non essendo capace di volare, ricade sulla tavola. Continua a starci in piedi in posa da super eroe, mentre la tavola completa l’arco del salto. L’obiettivo di questo trick è mantenere il più a lungo possibile questa posizione sulla tavola sospesa in aria.

Smith Grind
Durante uno Smith Grind, lo skateboard è perpendicolare alla linea di movimento, e il suo centro è contro il rail con le ruote che girano libere. Pippo si abbassa in preparazione del salto. Questo sarà il grind più fluido che abbia mai completato; è concentrato e pronto all’azione. Mentre scatta in aria, la tavola rallenta e resta leggermente indietro; Pippo dà un’occhiata e capisce che non farà il salto con lui. Afferra la tavola con i piedi dietro di sé, ma scopre subito che, così facendo, si è portato troppo avanti rispetto al baricentro. Lo skateboard non sembra voler riprendere slancio. Proprio mentre Pippo e la tavola incontrano il rail, la tavola ruota e viene a trovarsi non solo perpendicolare al movimento in avanti, ma anche verticale: ora si posa su uno dei lati più corti, obbligando Pippo a stare in equilibrio sul lato opposto. I truck della tavola sono dietro Pippo, mentre la parte superiore è rivolta nella stessa direzione del movimento. La parte che esegue il grind contro il rail non è stata progettata per restare in equilibrio. Pippo tenta una mossa che dovrebbe dare come risultato il suo cadere sul rail a faccia in giù: vacilla avanti e indietro, si aggrappa alla tavola con la schiena inarcata, poi si curva in senso opposto e l’afferra nuovamente… Nel frattempo lui e la tavola continuano a scivolare lungo il rail.

Japan Air
In un Japan Air, lo skater afferra la punta della tavola con la mano che sta davanti; entrambe le ginocchia sono piegate e la tavola viene sollevata al livello della testa. Pippo si abbassa in preparazione del salto. È fiducioso: questo trick andrà benissimo. Ha sentito le parole "Japan Air" e crede di sapere che cosa significano. Mentre esegue un Ollie e si lancia in aria, Pippo getta le braccia all’indietro, sperando che questo influisca sul suo movimento ascendente e allunghi la traiettoria. Chiaramente non si rende conto di quanto questa mossa sembri ridicola a un osservatore esterno ma anzi, in purissimo stile Pippo, è convinto che la sua esecuzione del trick sia a livello da campione. Nel punto culminante del salto, piega le gambe sul petto e poi, con uno sforzo calcolato, si spinge leggermente in avanti e si porta le mani sul viso: si è appallottolato il più possibile, cercando di emulare una piccola palla da cannone. All’improvviso, senza segni premonitori, Pippo esplode e slancia in fuori contemporaneamente tutti gli arti; inarca la schiena e si immobilizza in una postura che imita un calcio in volo stile karatè: è convinto che questa sia una vera mossa "Japan Air"!

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