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Champions

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Champions

Prefazione: per chi non conosce Champions e l’Hero System questo articolo potrebbe risultarti ostico, e le schede dei personaggi un groviglio di sigle senza senso, ma consiglio a tutti gli interessati di RPG di tentare almeno una lettura superficiale, per scoprire un nuovo e completo sistema di regole per i Giochi di Ruolo, e consiglio ai prevenuti contro i sistemi di regole universali di cambiare definitivamente opinione. E’ tesi di molte persone infatti, che un sistema di regole unvirsali permetta di giocare in differenti ambientazioni e a differenti livelli di “potere”, ma che risulti sicuramente inferiore ad un sistema di regole dedicato. Porvare per credere: dopotutto non è lunghissimo l’articolo.
Cosa si può dire di un sistema di regole come quello dell’Hero System, che è universale, elastico, plasmabile, ecc. Una cosa si può dire ancora: è nato e cresciuto per gli eroi, per i persoanaggi che “non devono chiedere mai”, per le gesta eroiche. Non cercate in un sistema come questo la mediocrità, ne usatelo per ambientarci una avventura di contadini, sarebbe sprecato (anche se prove fatte anche dal sottoscritto confermano la completa elasticità del gioco, che regge sia a bassissimi livelli (persoanggi da 15 punti contro i 25 di base consigliati), che agli altissimi.
Prendete i più oscuri desideri di gloria e richezze e cominciate a metterli su carta. Primo passo. Poi cominciate a leggervi il manuale, pagina dopo pagina, per trovarvi risucchiati in unverso di sigle e regole…no! non smettete di leggere, continuate, rileggete ciò che ad una prima lettura sembra poco chiaro, trovatevi con amici e risolvete ogni dubbio, e poi un bel giorno, come per magia, come se la vostra mente avesse fatto un salto di qualità….bam!!(non sono propio certo che l’illuminazione dell’intelletto faccia questo suono), ecco che tutto diventa chiaro, semplice, banale.
Dopo sarà tutta discesa, e non ci saranno limiti aciò che potrete creare. Non dovrete scrivere come funziona un disgregatore molecolare, o un incantesimo di pioggia di fuoco, ma solo trascriverne gli effetti con i moduli del sistema di regole.
Un Esempio: se il vostro disgregatore funziona a energia elettrica o a vapore non interessa, ma è importante che effetto ha sulle cose e sulle persone; le stordisce? le ferisce? colpisce una o più persone? che raggio ha?…ecco cosa conta poi nel gioco ed quello che dovrete creare con le regole. Il resto è RPG, che non si deve mai, ma poi mai abbandonare!
Per partire dalle basi, il personaggio è basato su 8 caratteristiche primarie e 6 secondarie e se vi sembrano molte ricordo che più o meno sono lo stesso numero di quelle di molti giochi di ruolo (warhammer ne ha ), alle quali si devono unire skills, perks, talents, e powers. Il sistema è uno di quelli definiti a punti, ovvero ogni personaggio parte con un numero di punti, dati dal livello di potere scelto, da spendere in abilità e in caratteristiche, cosicchè ogni punto di caratteristica o abilità abbiano un costo. Combinando power, skill e altro, si creano una infinità di personaggi, con evidenti differenze, non solo cosmetiche.
Il primo e vero scoglio sono i power framework, che pero non vi devono preoccupare più di tanto, visto che sono tipici dei supoereroi, o di creature molto forti, e quindi non sono solitamente usati per i primi personaggi creati, vedetela come una regola opzionale.
Il secondo scoglio riguarda le disadvantages, causa una elevata sinteticità nelle regole, carenti a mio avviso di esempi e forse un po’ troppo libere; qui molte volte capita che le regole fisse e ben calibrate dei capitoli precedenti lasciano il passo alla libera interpretazione del Game Master su come vengano “aquistati”.
Tolti i dubbi della creazione dei personaggi, si arriva al nocciolo del gioco, su una delle cose che differenziano Champions dagli altri
RPG, il movimento ad impulsi; ovvero come gestire il più realisticamente possibile un succedersi di eventi. Non voglio annoiarvi su come funziona, vi basti sapere che ognuno ha una caratteristica chiamata Speed, che rappresenta il numero massimo di azioni compibili in un turno di gioco, e ciascuna di queste azioni (o fasi nel gioco) avrà una collocazione temporale dipendente dal tipo di azione e dallo svolgiersi degli eventi.
Non so cosa abbiate appreso o compreso, non volevo essere prolisso, ma per far capire di cosa sto parlando occorrono molte parole, eppure mi sono un po’ dilungato quindi vi saluto, e aspetto le vostre risposte.
Intanto per i più esperti ecco due beniamini Marvel che spero conosciate :

Iron Man

Vision

Bluto Blutarsky

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