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2006
11
Dic

Finalmente il Wii è arrivato in Italia.

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Come KULT Underground, io e Filiberto (anch'egli collaboratore di KULT Underground, già autore di alcuni articoli su questa rivista) siamo intervenuti mercoledì 6 Dicembre alla conferenza stampa/evento di lancio della nuova console della Nintendo, Nintendo Wii, alla Feltrinelli libri e Musica di Piazza Piemonte a Milano.

Giunti sul posto già potevamo scorgere i fanboy Nintendo, ovvero i ragazzi che dalle prime ore del giorno erano in coda per accaparrarsi la possibilità di comprare un Nintendo Wii la sera del lancio: 100 erano le console che potevano essere vendute e alle ore 21.15 già 94 erano state assegnate (probabilmente l'assegnazione dei numeri era iniziata alle 21 seguendo l'ordine di arrivo - ai fanboy veniva scritto il numero sul dorso della mano...).

Siccome non sapevamo dove accodarci, ho dato un rapido squillo a Francesca Prandoni, nostro contatto stampa in Nintendo Italia, che approfitto per ringraziare nuovamente, la quale mi ha confermato che da lì a poco gli addetti stampa sarebbero potuti entrare e accreditarsi per accedere alla saletta dove si sarebbe tenuta la conferenza stampa...

Per fortuna, penso io... intanto qui piove, piano, ma piove e dopo un po' di nebbia in autostrada anche la pioggia... comunque non fa freddo e pensare a questi ragazzi in fila da diverse ore... insomma basta lamentarsi.

La tensione serpeggia alta quando il numero 100 viene raggiunto e i ragazzi in fila senza numero si sentono sfumare la possibilità di comprare il Wii... sebbene poi ci siano altre 50 console destinate alla vendita, la possibilità di comprare quest'ultime però sarà deciso dalla sorte tramite estrazione.

Finalmente vediamo del movimento e ci mettiamo diligentemente in fila, mischiandoci a quella dei fanboy, che tentano di intrufolarsi anch'essi non sapendo che gli aspetta un'altra oretta e mezza di attesa prima di poter accedere all'interno della libreria.

Solo giornalisti o stampa accreditata... Con in mano il bellissimo biglietto da visita di Kult Underground, riusciamo a entrare e io riesco ad accreditarmi, mentre Filiberto passa alcuni istanti di terrore fino a quando il suo nome (il suo principesco nome, Filiberto Emanuele, non di meno... bisogna qui ribadire) non spunta fuori dall'elenco, anch'esso associato a Kult Underground.

Tirato un sospiro di sollievo (rischiavo di tornarmene in treno, Phil?!?) e presa la cartella stampa via a fare i due piani di scala a chiocciola. Arriviamo così alla saletta dove la conferenza stampa, un po' atipica, come mi aveva saggiamente predetto il buon Filiberto, si svolgerà.

Posti tutti occupati, faretti che scaldano l'atmosfera: io ho tra le mani giaccone di 2 kg forse tre tra cellulare, palmare e maglione ... il caldo aumenta, la conferenza inizia.

«Una conferenza atipica», come ribadisce il presidente generale di Nintendo Italia Andrea Persegati, che ripercorre fulmineamente la storia di Nintendo. Questa azienda, 20/25 anni orsono, diventò leader di mercato producendo giochi che suscitarono l'entusiasmo delle nuove generazioni, prosperando per una decina d'anni, finché all'inizio degli anni '90 è arrivata un'altra azienda [ndr. chiaro è il riferimento a SONY, ma SEGA, dico io? non la citiamo? Non vogliamo dire il periodo d'oro di Megadrive/Genesis in tutto il mondo... ok no... va bene... limitiamoci a SONY] che con budget molto più grandi ha preso la posizione di leader [ndr. sebbene non siano i budget a creare la posizione di leader, ma i consensi del pubblico, è pur vero che il budget permette di creare ottime pubblicità che sappiamo essere l'anima del commercio, aggiungo io].

 

Nintendo quindi ha continuato a lavorare e a prosperare sul segmento di mercato in cui era leader [ndr. chiaro il riferimento al settore console portatili], ottenendo sì profitti, ma continuando a pensare a come fare per riprendersi la posizione di leadership di mercato. Sì è quindi inventata la strategia che ha portato la casa di Kyoto allo sviluppo del Wii: cercare di prendere nuovi clienti, riconquistando la leadership seguendo altri percorsi.

Pochi anni fa Nintendo ha iniziato a dire che bisognava cercare di attrarre il casual gamer, cioè i consumatori atipici, i non appassionati di videogiochi. E quello che ha fatto con il Nintendo DS: 27 milioni di console portatili vendute - console che ha trascinato il mercato dei videogiochi nell'ultimo anno. Giochi come Nintendogs (9 milioni di pezzi venduti) o Brain Training hanno dimostrato che la strategia di Nintendo è vincente: ed è la stessa strategia è alla base della creazione di Wii.

Wii in America e Giappone ha venduto rispettivamente 600.000 (in una settimana) e 400.000 (in uno/due giorni) unità [ndr. Il dato odierno - 09/12/2006- confermato da Nintendo UK, parla di 50.000 unità vendute nella sola Inghilterra in 12 ore e di console esaurite anche nel resto d'Europa sebbene già dalla prossima settimana i negozi saranno nuovamente riforniti].

Quindi più di un milione di console vendute in un 10 gg. Niente male per Nintendo.

Soprattutto considerato che la Wii non è una macchina potente se paragonata alla potenza dei processori presenti in Microsoft Xbox 360 o Sony Playstation 3. Ma badate bene: questi sono discorsi che in Nintendo neanche fanno o vogliono sentire fare.

Come il presidente ha ribadito durante la conferenza stampa di Mercoledì sera, l'approccio Nintendo è questo:

«A noi piace parlare di mano, non di bottoni; a noi piace parlare di dita, di braccia, non di controller; a me piace parlare di sensazioni, non di hard - disk, a noi piace parlare di emozioni, non di processori. Questa è la filosofia che sta dietro Wii.»

Bel discorso chiaro e comprensibile a tutti: tecnocrati, appassionati e neofiti.

Il presidente ha poi proseguito citando le due famose frasi del presidente di Nintendo America (Reggie Fils-Aime): «It's all about games. It's all about entertainment» - questo è quello che c'è dietro al prodotto: giochi e intrattenimento.

Una console non è solo un insieme di componenti elettronici: è molto di più.

Intrattenimento per tutti: chi è già entusiasta dei giochi e chi può scoprire nuove emozioni con Wii.

Con Wii, Nintendo ha cercato di cambiare l'usuale approccio ai videogiochi: definite una lista di priorità hanno cercato la tecnologia che permettesse loro di raggiungere queste priorità.

Quindi il design, la facilità d'uso, versatilità contro la specializzazione (collegamento a Internet, canali tematici, navigabilità con browser, bacheca per scambio di messaggi), retrocompatibilità con giochi gamecube e virtual console (NES, SuperNes, Megadrive, TurboGrafx, PCEngine), economicità della console.

La parola poi è passata al direttore della Business Unit MEMS di STMicroelectronics Pietro Vigna, che ha spiegato cosa ha fornito la ditta nella quale lavora da parecchi anni per Nintendo: i MEMS.

 

Il cuore del controller di Wii è il cosiddetto MEMS (acronimo di Micro-Electro-Mechanical-Systems) che è un piccolo sistema micro-meccanico realizzato in silicio che visto da fuori non è né più né meno di un normale scatolino di plastica che misura 5x5 millimetri con uno spessore di 1,5 millimetri. All'interno di questo scatolino non ci sono elettroni che si muovono, almeno non solo, ma un pezzo di silicio, 1mm x 1mm, spesso 15 micron (come un capello umano, quindi... un granellino di sabbia) che si muove in base al movimento a cui è sottoposto il controller che contiene lo scatolino (il MEMS).

Quindi quando il giocatore muove il controller nello spazio per interagire con il videogioco, questo pezzo di silicio si muove di una decina di angstrom (cioè di una decina di atomi di idrogeno - 1 Angstrom è pari a un decimo di nanometro, cioè 10-10 metri o un decimilionesimo di millimetro - è l'unità di misura inventata per misurare gli atomi e gli spazi che li separano all'interno delle molecole e dei cristalli).

Un anno e mezzo fa, nel marzo 2005, è stato mostrato tutto questo a Nintendo (in Giappone a Kyoto).

Ci sono 10 anni di lavoro dietro questa tecnologia: ora una nuova fabbrica ad Agrate (vicino Milano) è stata aperta per supportare la richiesta di questo tipo di prodotti, che si trovano anche in altri prodotti (lavatrici - per minimizzare le vibrazioni del cestello, macchine fotografiche - usati per stabilizzare le immagini, cellulari - per servizi di localizzazione, tipo la disattivazione della suoneria durante una riunione, se il cellulare è appoggiato su un tavolo con lo schermo rivolto verso il tavolo; nei laptop, per proteggere i dati memorizzati in un hard - disk durante la caduta del computer...).

Il presidente di Nintendo Giappone e il suo team tecnico era interessato a vedere nuove tipologie di interfacce. Dopo un paio di mesi, Nintendo ha iniziato a richiedere dei pezzi per poter studiare l'integrazione tra questi MEMS e le applicazioni che stavano studiando. A settembre 2005 hanno mostrato a STMicroelectronics il concetto che stava dietro alla nuova console Nintendo, quando ancora si chiamava Revolution e hanno concertato con l'azienda italo-francese il via alla produzione dei MEMS da introdurre nei controller di Wii. L'idea di Nintendo è fare di questi controller ciò che il mouse ha fatto per il computer agli inizi degli anni '80. L'idea è che usando i MEMS si possa coinvolgere l'utente in maniera maggiore che con i normali controller.

 

 

Finita la conferenza stampa le "orde" di giornalisti affamati si sono buttate sul buffet preparato da Nintendo, come da tradizione, buffet che includeva anche la torta per festeggiare il lancio della console (la situazione era alquanto allucinante e mi chiedo se non si poteva preparare una postazione un po' più comoda, rispetto quella scelta, proprio vicino alle scale). Sparse al pian terreno della libreria vi erano inoltre diverse postazioni di gioco dove si potevano provare i vari giochi di lancio del Nintendo Wii per cogliere subito la "differenza" Nintendo: Wii Sports, Zelda: Twilight Princess e Red Steel attiravano la gran parte del pubblico mentre trendissime standiste controllavano le sessioni di gioco preoccupandosi anche che nessuno si facesse male, causa la gestualità a cui il giocatore di turno era positivamente obbligato a tenere per comandare il proprio alter-ego digitale.

 

Alle ore 23.00 finalmente, tutti coloro che erano riusciti ad accaparrarsi il diritto di comprare una console, intrattenuti fino a quel momento dai pupazzoni viventi di Mario e Wario all'esterno della libreria, sono finalmente entrati nella libreria e hanno ricevuto il coupon per l'acquisto della console. Nel frattempo anche i semplici passanti chiedevano che stava succedendo... segno che la pubblicità probabilmente è stata molto direzionata alla fetta di mercato!

Mancava finalmente solo un'ora all'uscita della console in Italia (e in Svizzera), con un giorno d'anticipo sul resto d'Europa... sebbene anche in Spagna penso che sia stata venduta un giorno prima essendo il giorno 8 festa come in Italia.

Tutto quindi è filato liscio fino all'ora X quando le casse si sono aperte e in puro stile americano le vendite sono cominciate e così anche il primo passo della conquista di Nintendo Wii verso il nostro paese italico.

È tutto per il momento. Ringrazio Filiberto per le foto. Rimanete con noi per altre notizie su Nintendo Wii, nei prossimi giorni.

Bene arrivata Wii.

 
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:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
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