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Dungeon Roll

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gioco per 1-4 persone
Autore: Chris Darden
Editore: Raven Distribution (www.raven-distribution.com)

Dalla parola “Dungeon” nel titolo di questo gioco si capisce subito il genere, ovvero quello del dungeoncrawler: un gruppo di avventurieri entra in un labirinto pieno di mostri e tesori, e cerca di uscirne uccidendo i primi e raccogliendo i secondi (mai confondersi); penso di aver visto la parola Dungeon associata a quasi qualunque altra cosa, e questa volta “Roll” sta ad indicare che la meccanica principale (e unica, visto che si tratta di un filler) è quella del lancio di dadi, e a differenza della maggior parte dei dungeoncrawler, è di tipologia competitiva, non collaborativa.
Come ho detto si tratta di un filler, ovvero un gioco semplice, compatto e di breve durata, ed è stato inizialmente pubblicato dalla Tasty Minstrel Games attraverso una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, che ha raccolto 250.000$ da più di 10.000 sostenitori; dopodiché è stato pubblicato anche da altri editori, tra i quali la Raven Distribution per la versione in italiano. Ma vediamo nei dettagli come è strutturato…
La scatola è una simpatica cassa del tesoro (con tanto di classico coperchio con i “cardini”) e contiene:
-diversi dati a sei facce non standard e uno a dieci facce standard,
-un mazzetto di carte,
-segnalini di cartoncino per i tesori e i punti esperienza,
-un foglio che funge da “plancia”,
-il regolamento e un libretto che descrive gli eroi (in italiano).
I materiali sono discreti, i dadi sono belli pesanti e con le facce incavate (in modo che i disegni sulle facce non si usurino) ma le immagini degli eroi sulle carte sono piuttosto tetre e poco evocative, non vanno manipolate spesso, quindi si possono anche non imbustare. Il foglio plastificato che rappresenta la plancia di gioco non è semplice da dispiegare sul tavolo (per via delle pieghe) ma non è indispensabile da utilizzare (e senza di esso si può giocare su qualunque superficie che permetta un lancio di dadi). Ci sono scritte sulle carte degli eroi, ma non sono informazioni segrete; quindi, in teoria è sufficiente che un solo giocatore conosca la lingua per giocare, ma dato che esiste la versione in italiano conviene giocare con quest’ultima.
La preparazione di una partita è estremamente veloce: ogni giocatore sceglie o riceve causalmente una carta Eroe, tutti i segnalini Tesoro si mettono nella scatola e tutti i segnalini Esperienza si mettono sul tavolo. Si decide casualmente il Primo Giocatore e si può iniziare.
Una partita è strutturata su tre round, ad ogni round tutti i giocatori devono giocare una volta come Avventurieri, mentre il giocatore alla sinistra dell’Avventuriero di turno sarà il Signore del Dungeon (e tirerà i dadi dei mostri, anche se non avrà decisioni da prendere).
Il round di un giocatore è diviso in turni, ognuno dei quali ulteriormente diviso in queste fasi:
-si crea il gruppo: l’Avventuriero tira i sette dadi bianchi mentre il Signore imposta il dado a dieci facce sull’uno e tira un dado nero (nel primo livello del dungeon c’è solo un mostro/dado da affrontare).
-per ogni pergamena ottenuta l’Avventuriero potrà rilanciare un numero qualunque di dadi, sia bianchi che neri; notare che i dadi neri col risultato del Drago non possono essere rilanciati.
-l’Avventuriero può ora utilizzare le due abilità del suo personaggio: una è sempre attiva, mentre l’altra è utilizzabile solo una volta per round (la carta va girata per indicarlo).
-l’Avventuriero usa i suoi dadi per eliminare i mostri, cercando di sfruttare al meglio i vari tipi di facce a disposizione (le classiche tipologie di Avventuriero dei giochi fantasy), ogni dado usato va nel Cimitero e non potrà essere riutilizzato in quel round (a meno di abilità speciali); notare che se non riesce ad eliminare tutti i mostri il round sarà finito (in pratica dovrà fuggire dal Dungeon).
-l’Avventuriero può usare i risultati Ladro per aprire le eventuali casse, e quindi prendere un Tesoro a caso dalla scatola, e i risultati Pozione per recuperare un dado dal Cimitero (scegliendone la faccia); i Tesori potranno essere utilizzati durante la partita per attivare una tantum abilità speciali, oppure conservati per i punti vittoria alla fine della partita.
-se sono stati messi da parte tre risultati Drago, allora in questa fase bisogna affrontarlo e può essere sconfitto solo con tre dadi che mostrano tre differenti Avventurieri, in caso contrario il giocatore deve fuggire dal dungeon; se invece il Drago è sconfitto il giocatore riceve un segnalino Tesoro e uno Esperienza.
-a questo punto il giocatore deve scegliere tra due opzioni: uscire dal Dungeon ottenendo un numero di segnalini esperienza pari al livello attuale (il dado a dieci facce) e concludere il round (scelta obbligata se il dado mostra il numero dieci), oppure passare al livello successivo (si aumenta il valore del dado e si tira quel numero di dadi neri per il prossimo combattimento).
Il giocatore finisce il suo round quando è costretto a fuggire o decide di uscire dal dungeon, a questo punto tocca al vicino di sinistra giocare il proprio round, e si continua così fino a quando tutti hanno giocato tre volte. Notare che ogni carta Eroe è a due facce, l’altra faccia riporta una versione potenziata dell’eroe ed è possibile utilizzarla una volta che si sono raggiunti un certo numero di punti esperienza (in pratica ogni eroe ha due livelli).
Alla fine della partita la vittoria viene assegnata al giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti, considerando i segnalini Esperienza e i Tesori (un punto per ognuno); in caso di parità si considera chi ha il minor numero di Tesori, ed in caso di ulteriore parità la vittoria è condivisa.
Le regole per la partita in solitario sono identiche, il giocatore dopo tre round calcolerà il totale dei punti ottenuti e potrà avere una valutazione consultando una tabellina nel regolamento (e cercando nelle partite successive di battere il proprio record); inoltre sempre nel regolamento ci sono una serie di traguardi che si possono cercare di raggiungere, ad esempio sconfiggere tre Draghi nello stesso round o fare più di venti punti senza usare alcun Tesoro.
Di questo gioco sono state pubblicate alcune piccole espansioni (per la maggior parte nuovi eroi) ed altri contenuti aggiuntivi sono stati distribuiti nella campagna Kickstarter (come nuovi dadi).
Una partita a questo gioco è molto rapida (al massimo un quarto d’ora) ed altrettanto semplice nello svolgimento: nel proprio turno si tratta di valutare le possibilità che si hanno ad ogni livello di poter battere le combinazioni tirate dall’avversario, sfruttando le eventuali pergamene per effettuare i rilanci, e decidere quando invece non si è più in grado di combattere e quindi è meglio uscire volontariamente incassando i punti esperienza (invece di essere costretti a fuggire senza ottenere nulla); il tutto è molto lineare, e quindi è un filler consigliato ai giocatori estemporanei, data anche la forte componente aleatoria, in pratica bisogna valutare ad ogni lancio quali sono le probabilità a favore e quelle contro.
In sintesi, un titolo che si va ad aggiungere alla nutrita famiglia dei dungeoncrawler, ad uno degli estremi della linea tracciata tra i più semplici e i più complessi, che ad un costo decisamente contenuto vi permette di tirare un po’ di dadi e vedere quello che succede.

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