KULT Underground

una della più "antiche" e-zine italiane – attiva dal 1994

Crypt

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gioco per 1-4 persone

Autore: Jeff Chin, Andrew Nerger

Editore: GateOnGames (www.gateongames.com)

Kickstarter è stato utilizzato spesso da aziende affermate per campagne che hanno raccolto milioni di dollari, ma il suo scopo iniziale era quello di dare la possibilità anche ai privati e alle piccole aziende di presentare e realizzare le loro idee. E la Road to Infamy (già, si chiamano proprio così) è un piccolo editore, che dopo due progetti che hanno prodotto numeri non esaltanti (e un terzo che non ce l’ha fatta) ha raccolto quasi 220.000$ (con più di 11.500 sostenitori) con questo piccolo gioco (dal costo di appena 9$), gioco che è stato ripubblicato in una versione che può essere acquistata nei negozi, in italiano dalla GateOnGames. Tra parentesi, successivamente la Road to Infamy ha “piazzato due colpi” da 700.000$ con Canvas e la sua espansione, ma questa è un’altra storia.
L’ambientazione di questo gioco è molto precisa: il re è morto, e dato che ha portato nella tomba tutti i suoi tesori, i suoi discendenti (i giocatori) hanno pensato bene di “recuperarli” con una incursione nella sua cripta, eseguita però non personalmente (non sarebbe dignitoso), ma inviando i loro servitori, che in questo gioco sono rappresentati da dadi. Ma vediamo nel dettaglio i (semplici) meccanismi…

La scatola è molto piccola (e molto robusta) e contiene:

– un mazzo di carte,

– dodici dadi a sei facce standard, in quattro colori,

– il regolamento (in italiano).

I materiali sono buoni: le carte sono robuste (e dato che non vanno maneggiate molto, con un po’ di cura possono essere utilizzate non imbustate) e ben illustrate, i dadi sono di plastica standard (ma ben rifiniti) ed anche la scatola è impreziosita da delle parte lucide in rilievo. Le uniche scritte sulle carte sono pubbliche, quindi in teoria si può giocare con qualunque edizione, ma dato che esiste una versione completamente in italiano, conviene acquistare questa.
Per preparare la partita, si piazzano i sei mercanti in una fila (si possono scegliere per ognuno una delle due facce, per variare la partita, considerando che il lato A contiene un effetto speciale più semplice di quello sul lato B), si mischiano le carte tesoro scegliendole in base al numero dei giocatori (c’è un numerino su ogni carta che lo indica). Ogni giocatore riceve una carta personaggio e prende i tre dadi del colore corrispondente, la carta Leader va assegnata casualmente ad un giocatore e quello alla sua destra prende la carta Luci Spente (in meno di tre giocatori le due carte vanno allo stesso giocatore) e si può iniziare.
Una partita è strutturata in un certo numero di round (prefissati), suddivisi in quattro fasi:

– Rivelare: si piazzano sul tavolo un certo numero di carte (in base al numero dei giocatori), alcune scoperte e altre coperte,

– Reclamare: partendo dal Leader ogni giocatore può piazzare i propri dadi su una o più carte tesoro, decidendone il valore (su una singola carta si possono piazzare più dadi, ma devono avere lo stesso valore), i giocatori successivi faranno lo stesso, e potranno “scacciare” i dadi facendoli tornare al proprio possessore se il valore dei dadi che piazzano è superiore a quelli già presenti. Alla fine della fase chi possiede la carta Luci Spente ha il vantaggio dell’ultima “parola”, ma potrà giocare i propri dadi solo su una carta. In alternativa al piazzare i propri dadi, si possono recuperare tutti i propri dadi esauriti.

– Raccogliere: a turno ogni giocatore prende le carte sulle quali aveva piazzato dei dadi, lanciandoli e controllando il valore sul quale li aveva impostati, se ottiene un risultato pari o superiore, non accade nulla e può riprendere i dadi, in caso contrario i dadi sono “esausti” e vanno messi nel coperchio (non potranno essere utilizzati fino a quando non verranno recuperati). Le carte ottenute dai giocatori vanno messe davanti a sé a faccia in giù, mentre le carte che non hanno dadi vanno scartate. Se un giocatore in un round non ha ottenuto carte perché tutti i suoi dadi sono stati scacciati, può recuperare tutti i dadi esausti.

– Passare la torcia: le carte Leader e Luci Spente vanno passate al giocatore a sinistra, e si procede con il round successivo.

La partita continua in questo modo fino a quando non si esaurisce il mazzo dei tesori, e a questo punto si conteggiano i punti sommando:

– i valori dei tesori raccolti,

– i bonus ottenuti dai mercanti,

– un punto per ogni dado non esausto.

Vince la partita chi ha il maggior numero di punti. In caso di parità i giocatori lanciano i propri dadi non esausti e chi ottiene il totale più alto vince (in caso di parità si rilanciano i dadi). Se i giocatori in parità non hanno dadi, la vittoria è condivisa.
Le regole per il gioco in solitario (denominato “Modalità Figlio Unico) sono simili alla partita in due giocatori, con la differenza che il secondo giocatore (il “fantasma”) gioca con regole automatiche, in questo modo:

-Rivelare: si ordinano le carte da quella di valore più alto a quella di valore più basso (la carta coperta vale due e mezzo),

– Reclamare: il fantasma tira i propri dadi e li dispone automaticamente dal valore più alto al più basso, solo se riesce a scacciare il giocatore (se presente), altrimenti passa alla carta successiva, sempre combinando i dadi con lo stesso valore.

– Raccogliere: il fantasma non tira mai i propri dadi e li ha sempre a disposizione tutti, le carte che raccoglie vengono scartate.

Alla fine della partita il giocatore calcola il proprio punteggio e lo confronta con una tabellina sul regolamento per valutare la propria prestazione (oppure lo può confrontare con il punteggio del fantasma). Notare che c’è un mercante che attribuisce un bonus di punteggio a chi ha il valore più elevato nella tipologia “Arazzi”, e nel gioco in solitario il confronto va fatto comunque con le carte raccolte dal fantasma.
Come vedete le regole sono semplici e una partita è piuttosto rapida (con un solo turno ogni round al massimo una partita dura dieci minuti o un quarto d’ora a giocatore), con poche decisioni da prendere ma che devono essere attentamente studiate. C’è una forte componente di interazione (e per decidere la propria mossa bisogna anche studiare la situazione degli altri giocatori) ed altrettanto forte componente casuale: è vero che si decide quanto rischiare, ma l’esito dipende alla fine dal dado (dal suo punto di vista un uno e un sei sono perfettamente uguali, dal nostro decisamente no) e avere a disposizione un dado in più o in meno nel prossimo turno influenza decisamente il corso della partita; notare che comunque perdere tutti i dadi li fa riottenere subito per il prossimo round, così da bilanciare una eccessiva sfortuna. E anche un pizzico di memoria aiuta, per ricordare i valori delle carte che sono entrate in possesso degli avversari (non più di un pizzico, anche perché le tipologie sono sempre visibili, e se gli avversari utilizzano certi poteri speciali dei mercanti le carte vanno scoperte), in modo da poter determinare chi è in vantaggio in un certo momento e quindi decidere chi è meglio ostacolare.
Le regole per il gioco in solitario sono un po’ meno interessanti del gioco standard, dato che con un po’ di esperienza le decisioni da prendere diventano praticamente automatiche, ed in effetti il gioco rende al massimo giocato in tre o quattro persone (data la componente di interazione). Secondariamente non c’è un livello di difficoltà variabile e quindi ci si riduce a cercare di ottenere il maggior punteggio possibile.
La compattezza sia del gioco che dello spazio necessario per giocare lo rende ideale per essere portato in giro e giocato ovunque si riesca ad organizzare un piccolo spazio, e la scatola è ideale per lanciarvi dentro i dadi (mentre il coperchio serve per contenere i dadi esausti, come riporta una scritta).
Di questo gioco è stata pubblicata anche un’espansione, ma in realtà è composta solo da un regolamento che può essere anche scaricato liberamente dal sito dell’editore, e da un set di tessere Cripta non indispensabile per giocare (in pratica servono per ricordare quante carte tesoro devono essere pescate ogni round, e quante devono essere a faccia in giù). Le tre modalità alternative nel regolamento dell’espansione sono le seguenti:

-Il Tesoro Maledetto: ogni tesoro dal valore di tre monete ha una maledizione, e quelli dal valore di quattro monete hanno due maledizioni, il giocatore che ha il numero di maledizioni più alto alla fine della partita perde cinque punti.

-Scontro di Casate: questa modalità permette con alcune variazioni nelle regole di giocare in sei o otto persone (in squadre di due persone ognuna), utilizzando due scatole del gioco.

-I Gemelli Cospiratori: si tratta di una modalità cooperativa per due persone (che può essere giocata anche in solitario) che giocano contro due “fantasmi”, mossi dalle regole automatiche già viste in precedenza. Alla fine della partita si considera solo il punteggio più basso tra i due giocatori per valutare la propria prestazione.

In conclusione, si tratta di un ottimo filler adatto a tutti, che si spiega (e si comprende) in pochi minuti e che si gioca altrettanto rapidamente, soprattutto indicato a chi non teme un po’ di confronto “fisico” (ma sempre limitandosi ai dadi, naturalmente).

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