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The King’s Dilemma

8 min read

gioco per 3-5 persone

Autori: Hjalmar Hach e Lorenzo Silva

Editore: Horrible Guild (www.horribleguild.com)

Premessa: nel 2011 veniva pubblicata una versione di Risk (l’edizione americana di Risiko!) molto particolare, ovvero Risk Legacy, e la particolarità principale stava nel fatto che ad ogni partita veniva modificato in modo permanente un aspetto del gioco, come un’abilità speciale o un bonus per un territorio, e tale modifica avveniva incollando adesivi sulla plancia o sul regolamento, oppure eliminando (fisicamente) una carta dal gioco. Al termine della campagna, giocata sulla lunghezza di quindici partite, ogni copia di Risk diventava differente da qualunque altra copia (ed era possibile continuare a giocare indefinitamente con quella copia, ma ad una versione particolare di Risk). A quel gioco hanno fatto seguito altri, come Pandemic Legacy, che ne ricalcavano i due elementi fondanti: la struttura a campagna, e le modifiche permanenti. Questo “Il Dilemma del Re” è l’ultima incarnazione del genere, anche se presenta una differenza sostanziale: al termine della campagna non ci sarà più la possibilità di giocare una partita, e anche ricominciare con una scatola nuova non sarà molto interessante, dato che la trama sarà stata rivelata e l’esperienza non sarà unica come la prima volta.

L’ambientazione di questo gioco è descritta in modo dettagliato nel regolamento: i giocatori rappresentano ognuno una differente casata del Regno di Ankist, fanno loro stessi parte del Consiglio del Re e come suoi consiglieri sono chiamati a prendere tutte le decisioni più importanti riguardanti il futuro del regno. Come ogni gioco legacy, anche qui è consigliato che siano sempre gli stessi giocatori a prendere parte a tutte le partite della campagna, ma se ci sono delle assenze o delle aggiunte non è un problema, dato che sono presenti ben dodici differenti casate, per cui se un giocatore si assenta la sua casata semplicemente non parteciperà alla partita, mentre se c’è un nuovo arrivo potrà giocare nei panni di una delle casate ancora inutilizzate. Notare che, essendo un gioco basato soprattutto su diplomazia, dibattiti e accordi, il numero minimo di giocatori è tre, ma è consigliato giocare almeno in quattro. Ma vediamo nel dettaglio i meccanismi di questo gioco…

La scatola è di dimensioni quasi standard (un po’ più alta de “I Coloni di Catan”), e contiene:

– una plancia,

– una mappa del mondo,

– dodici schermi, uno per ogni casata,

– un mazzetto di carte,

– settantacinque buste chiuse (contenenti carte),

– segnalini di cartoncino,

– un blocchetto di adesivi,

– il regolamento.

I materiali sono nella media, in effetti a parte le carte, molto ben illustrate (non conviene imbustarle, dato che verranno manipolate soltanto una volta), il resto dei componenti è abbastanza astratto, abbondano simboli e testo su sfondi tra il color panna e marroncino. C’è tanto testo da leggere, e dato che si tratta di un gioco italiano (quasi, visto l’editore e il 50% degli autori), conviene sicuramente reperirlo e giocarlo in questa lingua, per poter apprezzare a pieno la trama e lo svolgimento.

Per la preparazione della prima partita, va aperta la busta 00, letta la prima carta storia, e con le carte rimanenti va preparato il mazzetto delle carte dilemma. Ogni giocatore sceglie una casata e prende il relativo schermo (si può scegliere dopo aver letto la descrizione di tutte le casate, oppure semplicemente ispirandosi allo stemma), assieme a una carta Sì, una carta No, e una carta Passo, oltre a otto segnalini Potere e dieci Monete; e sullo schermo va scritto il nome che si è scelto per la casata. Sulla plancia si piazzano al centro della scala i segnalini per la stabilità e i cinque valori che determinano la situazione corrente del regno:

– l’influenza che il regno ha nel mondo,

– la ricchezza del regno,

– il morale e la felicità degli abitanti,

– la salute degli abitanti e la disponibilità di beni e alimenti,

– la conoscenza scientifica e tecnologica.

Il giocatore con il prestigio più alto prende il segnalino Leader, mentre quello con il prestigio più basso prende il segnalino Moderatore. Poi si prendono le sei carte agenda, si mischiano, se ne scarta una e si dà il mazzetto al Moderatore, che ne sceglie una, poi ne sceglie una il giocatore successivo in ordine di prestigio e così via (in caso di parità di prestigio si confronta un valore fisso scritto sullo schermo della casata); notare che queste carte agenda determineranno quale sarà il criterio di punteggio che la casata seguirà al termine della partita. Si piazzano tre segnalini Potere nello spazio del Bilanciamento sulla plancia, e si può iniziare.

Un round di gioco si svolge seguendo queste cinque fasi:

– si pesca una carta dal mazzo Dilemma e la si legge, questa proporrà ai giocatori un problema e una scelta da farsi tra due alternative (identificate con Sì, e No).

– si piazzano i segnalini indicati dalla carta sui due spazi del Bilanciamento sulla plancia, questi segnalini indicheranno quali ripercussioni avranno le due scelte sulla situazione del regno (un simbolo su sfondo bianco indicherà un miglioramento, mentre su sfondo scuro indicherà un peggioramento).

– a turno, partendo dal Leader e procedendo in senso orario, ogni giocatore dovrà decidere se votare sì, no, oppure passare. In caso di voto sì o no, dovrà decidere quanto Potere giocare, piazzando un certo numero di segnalini Potere sulla carta relativa. Se decide di passare, può farlo per avere Potere (piazzando una moneta dalla riserva sulla carta Passo), oppure per diventare il nuovo Moderatore (prendendo il segnalino dal Moderatore corrente). Se un giocatore piazza più Potere di tutti gli altri su una carta, diventa il nuovo Leader; la fase di voto termina quando ha votato il giocatore alla sinistra del Leader (dato che il Leader può cambiare, ogni giocatore può avere l’occasione di votare più di una volta).

– si controlla quale risposta ha avuto più voti (in caso di pareggio decide il Moderatore), se il Leader ha votato per l’opzione sconfitta, diventa Leader il giocatore che ha votato per l’opzione vincente che ha speso più Potere (anche in questo caso, se c’è un pareggio, decide il Moderatore). I giocatori che hanno passato si dividono i segnalini Potere sulla plancia in eguale misura (i resti rimangono lì), dopodiché vengono rimessi sulla plancia tutti i segnalini Potere utilizzati in questo round.

– si gira la carta Dilemma e si attiva l’opzione corrispondente all’opzione vincente, questo consiste nel leggere una storia, modificare i segnalini della situazione, ed eventualmente attaccare un adesivo alla plancia (che indica un avvenimento che avrà ripercussioni in futuro) o aprire una busta (che conterrà il proseguo della storia e aggiungerà carte Dilemma al mazzo). Per quanto riguarda i segnalini, ognuno ha “un’inerzia” (il lato chiaro o scuro) che indica la sua direzione nel round precedente, se continuerà a muoversi in quella direzione subirà un bonus di uno spazio nel round successivo, e due spazi negli ulteriori round; il segnalino Stabilità si sposterà della somma algebrica (considerano miglioramenti e peggioramenti) degli spostamenti di tutti gli altri segnalini.

– si piazza la carta Dilemma sul tracciato Storia della plancia, e si controlla se si è verificata una delle condizioni di fine partita, altrimenti si continua con il round successivo.

La partita termina alla fine di un round se:

– il segnalino Stabilità arriva all’estremità della scala (se arriva in fondo, il Re abdica, se arriva in cima, il consiglio prende il potere).

– viene piazzata sull’ultima casella del tracciato Storia una carta che riporta il simbolo del teschio (il Re muore).

Al termine della partita si calcolano i punteggi di tutti i giocatori, sommando:

– i punti derivanti dalla propria carta Agenda, determinati dalle posizioni dei segnalini della situazione, e dalle monete rimaste,

– i punti derivanti dagli obiettivi pubblici, che vengono assegnati dalla seconda partita in poi, in base a quali eventi permanenti sono stati attivati da uno specifico giocatore (in pratica, se un giocatore ha attivato eventi positivi in una certo ambito, se quel segnalino specifico si troverà in prima o seconda posizione avrà un bonus, mentre se gli eventi sono negativi l’ultima o penultima posizione darà un malus),

– due punti per il giocatore con il numero più alto di segnalini Potere rimasti, e un punto per il secondo più alto.

Chi ottieni il maggior numero di punti vince la partita, con vittoria condivisa in caso di parità. Dopodiché si procede ad assegnare un certo numero di punti Prestigio (per i giocatori più in alto in classifica) o Brama (per quelli più in basso), e si registra il tutto sugli schermi dei giocatori, così come i punteggi sul regolamento, assieme al nome del prossimo Re (deciso da chi ha vinto la partita, o in caso di pareggio, dal Moderatore). Sugli schermi dei giocatori vanno controllate anche se si sono verificate determinate condizioni, che permettono di sbloccare abilità speciali da utilizzare nelle prossime partite.

Una volta superato lo shock di dover scrivere sulle carte o incollare degli adesivi sulla plancia, ci si trova davanti ad un’esperienza molto simile ad un romanzo interattivo, nel quale varie storie si evolvono in base alle decisioni che prendiamo (o che prendono gli altri giocatori, nel caso in cui non riusciamo a convincerli della bontà delle nostre scelte). Una partita ha una durata abbastanza variabile (breve, se tutte le decisioni portano a spostare i segnalini situazione in un’unica direzione) ma che al massimo non supera mai l’ora e mezza, ed è un gioco nel quale le regole base sono molto semplici, tanto che possono partecipare anche giocatori alle prime armi, anche se alcune sfumature del meccanismo possono essere comprese solo dopo un paio di partite; notare che vengono affrontati temi non molto adatti ai più giovani, per cui è consigliata un’età minima di 16 anni (sulla scatola c’è un 14+, ma in questo caso sarei un po’ più restrittivo). Il fatto che sia un gioco “che si consuma” non è un grosso problema, dato che la campagna garantisce di poter giocare un buon numero di partite, e come avevo anticipato è bilanciato dalla soddisfazione di aver partecipato alla vita del regno, avendone guidato le sorti (nel bene e nel male); ma per questa ragione lo potrà apprezzare maggiormente solo se si sarà capaci di immedesimarsi nell’ambientazione, cercando di non ragionare solo con freddi numeri con lo scopo di spostare segnalini, ma con l’obiettivo di rendere immortale il nome della propria casata.

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