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The Expanse

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gioco per 2-4 persone
Autore: Geoff Engelstein
Editore originale: WizKids (www.wizkidsgames.com)
Editore italiano: Pendragon Game Studio (www.pendragongamestudio.com)

I centomila fan che hanno protestato per la chiusura alla terza stazione della serie TV vi dovrebbe far comprendere l’apprezzamento che ha raccolto “The Expanse”, apprezzamento che ritengo dovuto per lo spessore (e l’evoluzione) dei personaggi, il realismo della tecnologia, e il susseguirsi degli avvenimenti che tengono incollati allo schermo. I fan sono stati accontentati dato che la serie TV ripartirà per una quarta stazione a dicembre 2019 (ma personalmente ho apprezzato che comunque la terza stagione ha dato un finale conclusivo a quanto visto finora), mentre i giocatori possono rivivere quanto visto sullo schermo con questo gioco da tavolo, anche se “rivivere” non è proprio la parola giusta. Perché? Perché a differenza da quanto ci si può aspettare da un gioco da tavolo con questa ambientazione, non si tratta di un gioco di avventura, dove i personaggi viaggiano da un pianeta all’altro esplorando, combattendo o compiendo missioni, ma bensì è più incentrato sui giochi di potere che le quattro fazioni operano per ottenere il controllo del Sistema Solare: se avete presente “Twilight Struggle”, questo gioco ne può essere una trasposizione in questa ambientazione, espanso a quattro giocatori. Ma vediamone in dettaglio le meccaniche…
La scatola è di dimensioni medie (come Puerto Rico, ma alta la metà), e contiene:

  • una plancia,
  • quattro schede per i giocatori, più una per la Rocinante,
  • cubetti di legno,
  • segnalini di cartoncino,
  • vari mazzetti di carte,
  • il regolamento.

I componenti sono nella media: tutti funzionali, ma la grafica è un po’ blanda, e solo nelle carte si ravviva un po’, ma soltanto perché sono state utilizzate foto dalla serie televisiva. Le carte vanno rigorosamente imbustate, mentre le schede per i giocatori (e la Rocinante) sono proprio sottili (poco più di un foglio di carta): il mio consiglio è di plastificarle, se ne avete l’opportunità. Ci sono scritte su tutte le carte (che descrivono un’azione), per cui se avete qualche problema con l’inglese vi consiglio caldamente la versione in italiano.
Per la preparazione, ogni giocatore sceglie una fazione, e ne riceva la scheda, i cubetti (uno va piazzato sullo spazio “10” del tracciato dei punti controllo), le carte tecnologia, e i segnalini flotta, che vanno piazzati sulla plancia in base a quanto riportato sul retro della propria scheda. Si stabilisce casualmente il primo giocatore, si piazzano in senso inverso i segnalini fazione nella scala dell’iniziativa, e si dà all’ultimo di turno la scheda della Rocinante. Infine, si prepara il mazzo di pesca piazzando ogni quindici carte due carte punteggio, si pescano cinque carte e si piazzano a faccia in su sulla plancia negli appositi spazi, e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore può scegliere una carta dalla plancia (ed eseguirla o metterla da parte per dopo), oppure giocare una carta che aveva messo da parte in precedenza, attivandone l’evento. Gli spazi in cui si trovano le carte hanno un costo che (se diverso da zero) deve essere pagato in punti controllo per poter prendere la carta corrispondente. La carta può essere usata in tre modi:

  • il giocatore può pagare un punto controllo, e mettere da parte la carta per giocarne l’evento in un turno successivo.
  • il giocatore può attivare l’evento indicato, se la sua fazione è tra quelle riportate sulla carta.
  • il giocatore può utilizzare i punti azione indicati sulla carta, e successivamente una delle altre fazioni riportate sulla carta può attivarne l’evento (l’ordine con cui le fazioni possono decidere è quello riportato sulla scala dell’iniziativa, se un giocatore attiva l’evento, la propria fazione viene spostata in fondo alla scala).
    Con quest’ultima scelta si possono eseguire varie azioni, ognuna dal costo di un punto azione:
  • movimento: si può spostare una o più flotte da un’orbita all’altra della stessa zona, oppure spostarle in un’orbita di una zona adiacente (le quattro zone sono “Pianeti Interni”, “Asteroidi”, “Giove”, e “Saturno”).
  • influenza: il giocatore può piazzare un cubetto nella base di un’orbita in cui è posizionata una delle proprie flotte.
  • costruzione: il giocatore può ricostruire una delle proprie flotte nella base di partenza.
    Il giocatore che controlla la Rocinante ha due vantaggi supplementari:
  • la Rocinante conta come una flotta, che non può mai essere eliminata.
  • invece che eseguire un’azione su una carta messa da parte, può eseguire una delle quattro azioni della Rocinante (corrispondente ai quattro protagonisti della serie):
  • James Holden: piazza un cubetto influenza in qualunque base,
  • Naomi Nagata: muove la Rocinante in una zona adiacente ed elimina una flotta nell’orbita di destinazione,
  • Alex Kamal: muove la Rocinante in una orbita qualsiasi,
  • Amos Burton: elimina una flotta avversaria per ogni flotta amica presente nell’orbita (più una per la Rocinante).

Quando un giocatore attiva una carta conteggio, si esegue un conteggio dei punti; innanzitutto il giocatore sceglie quale sarà il settore bonus (tra “Pianeti interni”, “Asteroidi”, e “Pianeti esterni”), poi ogni giocatore avrà l’opportunità di giocare una delle carte che ha messo da parte, e dopodiché per ogni base si valuterà chi ha la maggioranza dei cubetti influenza: se si trova nel settore bonus, il primo, secondo, e terzo giocatore riceveranno un certo numero di punti controllo (secondo uno schema sulla plancia, che dipende da quale conteggio si sta eseguendo), in caso contrario solo il primo giocatore ne riceverà (chi ha la maggioranza delle astronavi ottiene un bonus di un cubetto influenza in tutte le basi presenti nell’orbita); in più se un giocatore ha la maggioranza dell’influenza in una base contrassegnata da uno degli elementi sulla propria scheda, otterrà un bonus di un punto controllo. Al termine del conteggio ogni giocatore riceverà una delle tre carte tecnologia e potrà costruire una flotta, dopodiché la Rocinante passa al giocatore che ha meno punti controllo e si prosegue la partita.
La partita termina quando viene pescata la sesta carta controllo, a questo punto si esegue un conteggio finale (senza che venga scelto un settore bonus), dopo che ogni giocatore ha avuto l’opportunità di eseguire un evento messo da parte. Al termine del conteggio finale viene dichiarato vincitore il giocatore con più punti controllo (in caso di parità si valuta chi è davanti sul tracciato dell’iniziativa).
Come vedete il gioco è abbastanza lineare, e i turni si susseguono in modo rapido tra un conteggio e l’altro, anche se i tempi potrebbero venire rallentati da un giocatore particolarmente “pensoso” (dato che ogni azione ha un effetto fisso, non influenzato da eventi casuali). Il problema principale di questo gioco è, come avevo preannunciato, che si tratta di un gioco di influenze e maggioranze, per cui rimane il tutto a livello abbastanza astratto, ovvero si ragiona su spostamento di flotte e quindi su piazzamento di influenze, e non sui singoli luoghi e personaggi, e quindi non è un gioco che può apprezzare un fan della serie che non è giocatore assiduo, dato che si troverebbe abbastanza spaesato. Non per la complessità, ma piuttosto per i blandi collegamenti con la serie (pensate che anche sulle carte ci si sofferma poco sulle immagini, collegate solo superficialmente con le azioni che permettono di effettuare).
Un problema secondario è anche rappresentato dalla variabilità, che non è molto elevata con il gioco base, e che si risolve con l’espansione “Doors & Corners” (dal nome di un episodio), che contiene una nuova plancia (con una grafica migliorata rispetto al gioco base), carte aggiuntive, e questi cinque moduli:

  • Nuove tecnologie: ogni fazione ha nove carte tecnologia al posto delle tre standard, e dopo i primi tre conteggi ne potrà ricevere una tra le tre possibili (il giocatore mischia le tre corrispondenti, ne pesca due, e ne sceglie una).
  • Protomolecola: il penultimo giocatore nell’ordine del turno piazza il segnalino protomolecola in una base, e durante il conteggio i punti di questa base vengono attribuiti in base a quanto indicato sulla carta relativa. Se c’è un pareggio sull’influenza, avviene un incidente che distrugge la base (che non verrà più considerata d’ora in poi). Dopo il conteggio il controllo della protomolecola passerà al penultimo giocatore sulla traccia dei punti controllo.
  • Partenza variabile: invece che seguire la distribuzione sul retro della propria scheda, i giocatori a turno piazzano un cubetto influenza o una flotta, fino a quando non ne hanno piazzate sei.
  • Risorse: alla partenza i giocatori ottengono un segnalino risorsa, e ne ottengono uno ogni volta che hanno la maggioranza in una base che riporta la risorsa indicata sulla propria scheda (invece che ottenere un punto controllo bonus). Le risorse possono essere spese per:
  • aumentare i punti azione di una carta,
  • evitare di spendere punti controllo,
  • avanzare in testa al tracciato dell’iniziativa.
    In più si riceverà un bonus in punti controllo alla fine della partita se si ha la maggioranza delle risorse.
  • Leader: ogni giocatore possiede un leader che può essere piazzato in un’orbita, quando viene spostato con un punto azione (eventualmente assieme alle flotte) fa piazzare un cubetto influenza in una base presene nell’orbita di arrivo, in più permette (giocando uno di tre segnalini) di guadagnare punti controllo bonus durante un’azione speciale denominata “Power play”.

Questi cinque moduli garantirebbero una discreta varietà (anche per il fatto che possono essere utilizzati in modo indipendente l’uno dall’altro), ma uso il condizionale dato che non è ancora stata tradotta in italiano, e quindi per ora è possibile utilizzarla solo se avete optato per l’edizione in inglese del gioco base.
In conclusione, se state cercando un gioco originale a sfondo fantascientifico (e magari conoscete la serie TV), che vi permetta di giocare una partita in un tempo contenuto, dal regolamento lineare e alla portata di tutti, in italiano e, dulcis in fundo, dal costo contenuto, “The Expanse” è un’ottima scelta; adatto anche per ingannare l’attesa aspettando la quarta stagione.

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