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Die Burgen von Burgund

7 min read
gioco per 2-4persone
Autore: Stefan Feld
Editore: AleaSpiele (www.aleaspiele.de)
 
In tedesco è quasi un gioco diparole, in italiano lo si può tradurre con un più tranquillo “I castellidella Borgogna”: si tratta di un gioco Alea (il n° 14 della serie delle”grandi scatole”) ed è un gioco di Stefan Feld (l’autore piùprolifico di questi tempi ed un “abbonato” questa serie, dato che haideato gli ultimi cinque titoli). Viste le premesse, possiamo sorvolaresull’ambientazione (quanto mai tenue, ) e scoprire che si tratta di un”classico” gioco di gestione risorse, nel quale il raggio di azionedei giocatori, ovvero le possibilità di scelta delle azioni, è determinato dallancio di un paio di dadi, ma vediamolo più in dettaglio.
La scatola è di dimensioni standardAlea (come Puerto Rico) e contiene:
– una plancia centrale,
– sei plance per i giocatori,
– pedine “edificio” divarie tipologie,
– pedine merci, lavoratori eargento,
– pedine punteggi bonus,
– nove dadi standard in quattrocolori (due per ogni giocatore) più uno bianco,
– otto segnalini di legno in quattrocolori,
– il regolamento in varie lingue(inglese, francese e tedesco).
Come dicevo, manca il regolamento initaliano ma non ci sono informazioni in lingua sui componenti (solo simboli) enon ci sono elementi nascosti, per cui è sufficiente che un solo giocatoreconosca una lingua tra quelle presenti per giocare (anche se alcuni simbolisono un po’ oscuri e per le prime partite dovrà riferirli spesso agli altrigiocatori). I materiali sono sufficientemente illustrati, ma forse sono un po’più “poveri” del solito, ovvero le plance dei giocatori sono deisemplici fogli, e tutti i segnalini di cartoncino sono molto sottili.
Ogni giocatore riceve all’inizio unaplancia, due dadi del suo colore, un segnapunti (da mettere sullo zero dellatraccia), un segnaturni (si sorteggia l’ordine del turno tra i giocatori), tremerci casuali da mettere nel proprio magazzino, un castello (da metterenell’esagono centrale della propria plancia come edificio iniziale) e unargento. La plancia di ogni giocatore riporta un riassunto di tutte le azioni,un magazzino dove si possono tenere le merci (al massimo di tre tipi diversi),una zona di costruzione (che può contenere tre edifici) e una mappa esagonatadel proprio regno: ogni esagono è di un colore tra sei possibili e contiene unnumero da uno a sei (corrispondente alle facce del dado); sull’altro lato dellaplancia vi è una diversa disposizione degli esagoni, all’inizio i giocatoripossono scegliere quale lato utilizzare.
Una partita a questo gioco duracinque round, e ogni round è suddiviso in cinque turni. All’inizio di ogniround si prende una pila di cinque merci e la si dispone sulla traccia apposita(ad ogni turno verrà messa in gioco una di queste merci); sempre all’inizio delturno si dispongono le tessere edificio sugli esagoni della plancia principale,rispettando i colori (giocando in meno di quattro ci saranno esagoni nonoccupati). I giocatori eseguono il loro turno secondo l’ordine attuale, ovverolanciano i loro dadi ed eseguono due azioni (una per ogni dado); oltre a questoil primo giocatore lancia anche il dado bianco e posiziona la merce del turnonel magazzino corrispondente sulla plancia principale (il dado bianco non haaltri effetti).
Le azioni che i giocatori possonosvolgere sono le seguenti:
– prendere una tessera dalla planciaprincipale (dalla zona corrispondente a quella del dado utilizzato) e piazzarlain una dei tre spazi in costruzione; il giocatore può farlo solo se c’è unospazio costruzione ancora vuoto.
– piazzare una tessera nel proprioregno, prendendola da uno degli spazi in costruzione; ci sono due vincoli darispettare: l’edificio scelto va in un esagono dello stesso colore, e deveriportare il numero del dado utilizzato. In base al tipo di edificio costruitoci sarà un determinato effetto. Se si occupano tutti gli esagoni adiacentidello stesso colore si riceve un bonus di punti proporzionale al numero degliesagoni e al round (nei primi round si fanno più punti); se poi si è il primo oil secondo giocatore a riempire tutti gli esagoni di un colore si riceve unulteriore bonus.
– vendere le merci di uno stessocolore, ricevendo un argento (indipendentemente dal numero di merci) e un bonusdi punti per ogni merce venduta (il cui tipo deve corrispondere al dadoutilizzato).
– prendere due lavoratori(indipendentemente dal dado utilizzato): queste tessere possono essereutilizzate in qualunque momento per modificare il risultato di un dado (perogni tessera si può aumentare o diminuire di uno il valore, e se ne possonoutilizzare più di una su un singolo tiro).
Oltre a queste due azioni, ungiocatore può, in un qualunque momento del suo turno, pagare due argenti eprendere un edificio dalla zona centrale (il mercato nero), mettendolo nellapropria area in costruzione.
Costruire un edificio corrisponde adeffettuare un azione speciale, ovvero:
– castello: si può eseguireimmediatamente un’altra azione, scegliendo il risultato del dado invece ditirarlo.
– barca: si avanza di uno spazio ilsegnaturno e si possono prendere tutte le merci presenti in un magazzino dellaplancia centrale.
– miniera: alla fine del round siriceveranno tanti argenti quante sono le miniere nel proprio regno.
– conoscenza: ognuna di questeventisei tessere ha un effetto differente (ogni tessera è unica), si va daricevere punti bonus alla fine della partita in base alle tessere costruite,alla possibilità di ottenere più lavoratori o più argento con le azionistandard.
– pascolo: ci sono quattro tipi dianimali corrispondenti a queste tessere, quando se ne costruisce una siricevono tanti punti quanti sono gli animali, più altri punti se nello stessocampo ci sono gli stessi tipi di animali già posizionati (ad esempio, se piazzouna tessera con tre galline in un campo dove c’è già una tessera con quattrogalline e due maiali, totalizzo quattro + tre = sette punti).
– città: ci sono otto tipi diedificio, ognuno di questi può essere presente solo una volta per ogni città edà un effetto speciale (si va da ricevere punti vittoria o lavoratori a poterpiazzare subito altre tessere).
Al termine della partita, oltre aipunti già accumulati e a quelli bonus per le tessere conoscenza, se nericevono:
– uno per ogni merce ancora presentenel magazzino,
– uno per ogni argento,
– uno per ogni due lavoratoriinutilizzati.
Chi ha più punti viene dichiaratovincitore, in caso di parità si controlla chi ha meno spazi vuoti nel regno, edin caso di ulteriore parità vince chi è più indietro nell’ordine del turno.
Come vedete sono presenti moltielementi già noti, come ma in questo prodotto l’autore li ha saputi dosare inmodo tale da renderlo molto ben bilanciato: c’è il caso, sotto forma del lanciodei dadi, ma che può essere controllato sia attraverso l’uso dei lavoratori,sia attraverso la scelta di opzioni che ci permettano di sfruttare in modovantaggioso la maggior parte dei tiri di dado.
Ci sono diversi metodi per ottenerepunti, tutti molto bilanciati, ed è possibile sfruttare delle combo nelleconoscenze per massimizzare determinati vantaggi; l’interazione non è molta, esi riduce ad ostacolare gli avversari prendendo prima di loro le tessere piùutili (o che magari possono far fare più punti a loro), infatti non bisognasottovalutare il vantaggio di agire per primi (e quindi puntare subito acostruire le barche) dato che, oltre alla scelta migliore, si evita di rimanerea fine round a raccogliere le “briciole” lasciate dagli altrigiocatori.
Il gioco ha alcuni punti in comunecon Macao, ma comunque non risulta essere un doppione (in questo titolo ipoteri “speciali” degli edifici da costruire erano molti di più, comemaggiore era l’influenza della fortuna). Quindi se state cercando un titolosemplice (e lineare nello sviluppo), non troppo lungo (al massimo una partitadura due ore con quattro giocatori già rodati), che scala bene da due a quattro(peccato per la mancanza del quinto giocatore), discretamente rigiocabile(grazie alla presenza delle varie plance), e dove c’è da “costruirequalcosa” non rimarrete delusi dai “Castelli della Borgogna”.
 
Esempio di inizio partita in quattropersone (plance standard):
 
Primo turno.
– il giocatore rosso tira un tre eun sei, con l’uno del dado bianco mette una merce (6) sul magazzino n° 1. Datoche possiede già due merci di quel tipo gli conviene provare a prenderla (conuna nave). Le navi sono sullo spazio n° 3 e n° 6, ma nel suo regno puòcostruirle solo con un 2 e un 5; per cui per ora prende una nave usando il tree un castello usando il sei (i castelli sulla plancia principale sono solo duea turno).
– il giocatore blu tira un quattro eun cinque, con questo prende una banca dalla plancia (dalla zona n° 5), mentrecon il quattro prende due lavoratori (per avere in seguito più flessibilità neilanci).
– il giocatore verde tira un cinquee un sei, anche lui ha già una merce di tipo 6 nel proprio magazzino, per cuicon il sei prende una nave, e con il cinque la costruisce a fianco del propriocastello: l’effetto è quello di poter prendere la merce (6) dalla planciacentrale e avanzare di uno spazio nell’ordine del turno (il prossimo turno saràil primo ad agire).
– il giocatore nero tira un uno e unsei, in quelle zone le tessere pascolo contengono entrambi maiali (ben tre equattro) per cui gli conviene usare i due lanci per prenderle.
 
Secondo turno.
– il giocatore verde tira un tre eun quattro, con il sei del dado bianco mette una merce (1) sul magazzino n° 6.Con il quattro prende un mercato, e con il tre lo costruisce a fianco del suocastello. L’effetto del mercato è quello di prendere una tessera nave o pascolodalla plancia, il giocatore sceglie una nave dalla zona n° 4.
– il giocatore rosso tira un tre eun sei, nessuno dei quali gli serve per costruire la nave (2 o 5) o il castello(non ha spazi adiacenti a edifici già costruiti), per cui usa il sei perprendere una torre di guardia dalla plancia, e la costruisce usando il tre. L’effettoè di guadagnare quattro punti vittoria.
– il giocatore blu tira uno e untre, usa quest’ultimo per costruire la banca (e guadagna due argento), spendedue argento per acquistare dal mercato una conoscenza (ogni volta che prendelavoratori ne guadagna quattro invece che due) e la costruisce subitoutilizzando l’uno.
– il giocatore nero tira un quattroe un cinque, dato che per arrivare a piazzare i pascoli deve prima costruireuna città, sceglie dalla zona cinque un mercato, e con il quattro acquisiscedue lavoratori.

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