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2019
29
Apr

Heroes of Land, Air & Sea

media 5 dopo 2 voti
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gioco per 1-4 persone
Autore: Scott Almes
Editore: Gamelyn Games (www.gamelyngames.com)
 
Il titolo di questo gioco richiama alla mente quello della fortunata serie di videogiochi “Heroes of Might & Magic”, e la ricordano anche le meccaniche (per quanto siano molto semplificate), dato che i giocatori sono chiamati ad amministrare un regno raccogliendo risorse, reclutando truppe e costruendo edifici, ed esplorando un mondo di chiara ambientazione fantasy (le quattro fazioni sono assolutamente classiche: uomini, elfi, nani, ed orchi), arrivando a scontrarsi tra loro a suon di eserciti, eroi, ed incantesimi. Questo titolo è stato prodotto attraverso due campagne su Kickstarter che hanno raccolto assieme più di un milione di dollari, ed è pubblicato insieme a varie espansioni, due grandi (la prima permette di giocare fino a sei persone, mentre la seconda ne aggiunge una settima) e un certo numero più piccole (che hanno introdotto principalmente mercenari, e macchine d'assedio). Ma vediamo nel dettaglio come è stato sviluppato…
La scatola è di grande formato (e anche molto robusta), e contiene:
- una plancia (con quattro continenti, suddivisi in regioni),
- quattro plance per i giocatori,
- miniature di plastica (venti per giocatore),
- edifici e mezzi di trasporto di cartoncino (da montare),
- segnalini di cartoncino,
- segnalini di legno per le risorse,
- vari mazzi di carte,
- il regolamento e delle schede riassuntive (in inglese).
I materiali sono molto buoni: le miniature sono dettagliate (ma alcune potevano essere differenziate maggiormente), le carte e i segnalini sono robusti e ben illustrati (si può anche non imbustare le carte); gli edifici e i trasporti in cartoncino sono una simpatica variazione sul tema pedine e/o miniature, ma richiedono un po' di attenzione per il trasporto (opportunamente la scatola è sufficientemente grande per poterle contenere anche senza smontarle), soprattutto per le basi in plastica dei mezzi aerei, che sono un po' fragili. Sulle carte e sulle plance si utilizzano molti simboli, ma gli effetti speciali sono descritti con una frase in inglese, per cui conviene che i giocatori conoscano la lingua (soprattutto perché gli incantesimi in mano vanno tenuti segreti).
Per la preparazione ogni giocatore riceve i materiali della propria fazione (la plancia, le miniature, gli edifici e i trasporti, le carte per gli eroi e un mazzetto di sette carte tattica), segna due risorse di ogni tipo (cibo, metalli e mana, per le magie) sulla traccia alla destra nella plancia personale, piazza il segnapunti sullo zero (in realtà a fianco dell'uno, fuori dalla plancia) e pesca una carta incantesimo. Si decide il primo giocatore e a partire da chi sta alla sua sinistra ognuno sceglie una regione di partenza, dove piazzare la propria capitale (notare che in meno di tre giocatori si usano solo tre continenti invece di quattro), dopodiché ognuno piazza due servi e un guerriero sulla propria plancia (sono fisicamente presenti nella regione della capitale). Si mischiano i segnalini esplorazione e se ne piazza uno coperto in ogni regione (due nelle paludi) e nelle zone di mare (due nella zona al centro), e si può iniziare.
In ogni round i giocatori eseguono un turno a testa piazzando uno dei due segnalini azione in una delle caselle della propria plancia (la casella deve essere vuota) ed eseguendo l'azione relativa. Quando tutti hanno esaurito i propri segnalini si passa al termine del round, dove ogni giocatore riceve risorse dalle regioni controllate, riattiva i propri segnalini azione e le carte incantesimo utilizzate, e si passa al round successivo. La partita termina immediatamente quando si verifica una delle seguenti condizioni:
- sono stati scoperti tutti i segnalini esplorazione,
- un giocatore ha reclutato tutti i servi e tutti i guerrieri,
- un giocatore ha costruito tre torri,
- un giocatore ha conquistato la capitale di un avversario.
La particolarità di questo sistema di gioco è che alcune azioni possono essere “copiate” da un altro giocatore impiegando un proprio servo per il resto del round, mentre altre possono essere ripetute da chi le ha eseguite, sempre impiegando un proprio servo. Le azioni che si possono eseguire sono le seguenti:
- Reclutamento: il giocatore piazza la miniatura o il trasporto sulla propria plancia, pagandone il costo. Notare che per reclutare gli eroi o costruire i trasporti si deve prima aver costruito l'edificio relativo.
- Costruzione: il giocatore può costruire un edificio nella capitale, oppure una torre sulla plancia, oppure un trasporto, oppure aumentare il livello della capitale; in tutti i casi il giocatore deve pagare il costo relativo (e nel caso degli edifici deve impiegare un servo che rimarrà occupato per il resto della partita).
- Ricerca o Trascrizione incantesimi: nel primo caso il giocatore pesca tre incantesimi e scarta quelli che non può tenere in mano (la dimensione della mano è relativa al livello della capitale), nel secondo caso sceglie un incantesimo e lo piazza in uno degli slot della propria plancia (anche qui il numero degli slot dipende dal livello della capitale).
- Tassazione: il giocatore prende da due a quattro risorse a sua scelta.
- Movimento: il giocatore muove fino a cinque miniature sulla plancia, utilizzando la capacità di movimento dell'unità più lenta (si può viaggiare da un continente all'altro seguendo le rotte dei traghetti); se nella regione in cui si ferma ci sono dei segnalini esplorazione coperti li scoprirà attivandone gli effetti speciali (in alcuni casi i segnalini rimarranno sulla plancia) e se ci sono unità avversarie ci sarà uno scontro.
- Movimento navale: il giocatore potrà muovere il proprio trasporto navale della sua capacità di movimento, potendo trasportare fino a due miniature se parte da una costa che ne contiene (ma si può muovere anche senza nessuno a bordo).
- Movimento aereo: il giocatore potrà muovere il proprio trasporto aereo della sua capacità di movimento, potendo trasportare fino a due miniature se parte da una regione che ne contiene (ma si può muovere anche senza nessuno a bordo).
- Lanciare un incantesimo: il giocatore può attivare l'abilità speciale di un proprio incantesimo pagandone il costo in mana. Dopodiché l'incantesimo viene scartato se era nella propria mano, mentre invece viene solo disattivato se era uno di quelli trascritti (sarà di nuovo a disposizione nel prossimo round).
Alla fine della partita i punti vengono conteggiati sommando:
- i valori in punti vittoria delle unità presenti in gioco,
- i valori in punti vittoria dei trasporti e degli edifici costruiti,
- il valore in punti vittoria del livello della propria capitale,
- tanti punti quant'è la distanza tra le torri che si è costruito e la propria capitale,
- i valori in punti vittoria degli incantesimi trascritti,
- un punto per ogni regione e zona di mare controllata dalle proprie unità (eventualmente aumentati per le abilità speciali dei propri edifici o per i segnalini esplorazione presenti).
Chi totalizza il punteggio più elevato vince la partita (in caso di parità si guarda chi ha conservato più risorse, condividendo la vittoria in caso di pareggio); in teoria il vincitore dovrebbe leggere il paragrafo relativo (per la propria fazione), che si trova sul regolamento, ma sinceramente non si sente proprio la necessità di un tale momento (inutilmente) autocelebrativo.
Il meccanismo di combattimento è molto snello e funzionale: si sommano i valori di combattimento di attaccante e difensore, poi quest'ultimo può utilizzare uno dei suoi incantesimi, seguito da uno dell'attaccante. Dopodiché entrambi scelgono dalla propria mano una carta combattimento, e la svelano simultaneamente, applicandone gli effetti (notare che non si usano dadi per la risoluzione). Chi ha il valore di combattimento più alto vince lo scontro (in caso di parità vince il difensore) e lo sconfitto si ritira dalla regione eliminando unità pari alla metà del proprio valore di combattimento. Attaccare una torre o la capitale avversaria si risolve in modo analogo, considerando nel secondo caso anche il valore in combattimento dei servi che sono stati impiegati nella costruzione degli edifici, assieme a navi e velivoli presenti nella regione del combattimento.
Le regole sono abbastanza articolate, ma la plancia di ogni giocatore è fatta molto bene, dato che riporta tante informazioni (come i costi e le caratteristiche delle unità e degli edifici) che risultano molto utili in partita, e tutto sommato il turno di un giocatore è molto snello (limitandosi a piazzare un segnalino azione e attivandone gli effetti); e con il meccanismo della copia delle azioni non si rimane completamente inattivi durante i turni altrui. Anche il combattimento è semplice, e con il meccanismo della scelta delle carte l'autore ha implementato un sistema che richiede un minimo di analisi e capacità di “leggere” l'avversario (dato che molte carte hanno un effetto che dipende dalle scelte altrui) per cui ogni scontro è ricco di tensione. Le fazioni sono ben differenziate tra loro e ogni abilità speciale degli eroi e degli edifici è un altro elemento che va considerando quando si pianifica la propria strategia.
Come avevo anticipato sono state pubblicate due espansioni per questo gioco:
- Ordine e Caos: con quattro nuove fazioni (uomini-leone, uomini-lucertola, non morti, e goblin) e permette di giocare fino a sei persone (c'è un'estensione della plancia con altri due continenti).
- Pestilenza (titolo un po' curioso): con due nuove fazioni (uomini-pesce e uomini-uccello), e permette di giocare fino a sette persone (c'è un continente aereo che va sospeso sulla plancia principale con dei supporti in plastica).
Notare che questo titolo può essere giocato anche in solitario, contro una fazione che viene mossa in modo automatico utilizzando un mazzo di carte; oppure in squadra, due contro due con la scatola base, oppure tre contro tre o in tre squadre da due utilizzando la prima espansione.
Non sono molti i giochi di questa tipologia, e per quasi tutti si tratta di giochi molto elaborati e dalla durata di una partita molto consistente: grazie ai suoi meccanismi snelli (e alle semplici condizioni di fine partita) riesce a dare una soddisfacente esperienza di gioco in un tempo ridotto, probabilmente è necessaria almeno l'espansione con quattro fazioni aggiuntive, dato che non sono molti gli elementi che possono differenziare una partita dall'altra (soprattutto giocando in quattro). Difetti? I gettoni esplorazione hanno degli effetti estremamente variabili, da molto positivi (risorse gratuite) a molto negativi (mostri che rischiano di far tornare a mani vuote alla capitale chi vi si imbatte) per cui è un'aleatorietà che contrasta molto con quella quasi assente che si trova in combattimento. Se potete accettare questo fattore (e quindi non lamentarvi troppo per la sequenza di gettoni negativi, e confrontarla di continuo con quella positiva degli avversari), si tratta di un gioco da non perdere, se state cercando un titolo che vi possa dare in mano le redini di un regno di un mondo fantasy.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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