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2018
30
Nov

Pax Emancipation

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gioco per 1-3 persone
Autore: Phil Eklund
Editore: Sierra Madre Games (www.sierra-madre-games.eu)
 
Come ogni anno, anche nel 2018 Phil Eklund ha portato alla Fiera di Essen due giochi della sua casa editrice, in questo caso i due titoli facevano parte entrambi della serie “Pax”, ovvero di una serie di simulazioni molto accurate di precise situazioni storiche, circoscritte e ben dettagliate. Il primo titolo è stato Pax Porfiriana (sul Messico di fine '800, durante la presidenza di Porfirio Diaz), seguito da Pax Pamir (sull'Afghanistan di inizio '800, uno dei due giochi presentati quest'anno, sotto forma di una rinnovata edizione, sia nelle regole che nei materiali), poi è stato pubblicato Pax Renaissance (sul Rinascimento in Europa), e ora questo Pax Emancipation, che a differenza degli altri, è ambientato su tutto il globo terracqueo, ed è incentrato sul movimento di emancipazione degli schiavi svoltosi dal 1776 al 1877.
Questo titolo si differenzia dagli altri della serie per il fatto di essere un gioco sia collaborativo che competitivo, ovvero una partita si divide in due fasi: nella prima è un gioco collaborativo, dove i giocatori devono cercare di arrivare a completare i loro obiettivi; se falliscono nel loro scopo (è sufficiente che un giocatore fallisca), la partita termina e viene determinato se, tutti assieme, hanno vinto o perso. Se invece tutti e tre hanno completato i loro obiettivi si passa ad una fase competitiva, dove vincerà uno solo, in base a quanti punti riescono ad ottenere. Ma ci sono anche altre modalità di gioco, ovvero ci si può limitare alla sola fase collaborativa, giocare tutta una partita in competizione, e sono presenti anche regole avanzate (vista la complessità, conviene partire dal gioco base, per poi aggiungere il resto solo in un secondo tempo).
Notare che Phil è molto determinato su un punto: non si gioca nei panni degli schiavisti, infatti i tre giocatori sono tre fazioni abolizioniste inglesi (la prima nazione del mondo ad abolire la schiavitù), ovvero la sinistra parlamentare, la destra evangelica, e i filantropi (ricchi uomini d'affari). C'è anche la possibilità di giocare in due persone (la fazione della sinistra deve sempre essere presente) o in solitario, in quest'ultimo caso il giocatore dovrà gestire due fazioni (sinistra e destra, oppure sinistra e filantropi).
La scatola è molto compatta (come gli altri della serie, ad eccezione di Pax Renaissance), e contiene:
- tre piccole plance per i giocatori,
- un mazzo di carte,
- segnalini di legno,
- segnalini di cartoncino,
- quattro dadi standard a sei facce,
- due regolamenti (base e avanzato) in inglese.
I materiali sono discreti, le carte robuste e ben illustrate (ma conviene imbustarle), mentre le plance sono sottili (meglio sarebbe stato usare il cartoncino). In generale il tutto è funzionale, ma non avrebbe guastato un aumento delle dimensioni, dato che siamo un po' al limite (la scatolina si riempie fino all'orlo). Nelle carte ci sono solo dei simboli (il testo è tutto descrittivo), ma conviene lo stesso conoscere l'inglese dato che le plance contengono molto testo (fungono da scheda riassuntiva della sequenza delle fasi del turno e delle azioni a disposizione).
La preparazione non è complessa, si forma la plancia del mondo posizionando le dieci carte relative, negli spazi corrispondenti agli oceani si piazzano gli Schiavisti (pedine a forma di nave) e sopra/sotto ogni carta le Barriere (pedine quadrate, che rappresentano movimenti e leggi contrarie all'emancipazione) che portano il nome del continente (o parte di esso, per comodità mi riferirò ad ogni carta come “continente”, anche se non c'è una corrispondenza diretta). Si preparano i due mazzi Idea (idee occidentali e idee orientali) con un certo numero di carte (dipende dal numero dei giocatori) e si dispongono sul tavolo due file di sei carte, a faccia in su.
Ogni giocatore riceve una plancia e due serie di segnalini di legno (agenti e schiavi liberati), e piazza tre agenti nel box Capitale e tre nel box Ricchezza (il box Debito rimane vuoto). Alcuni agenti vanno piazzati sulla plancia, così come gli schiavi liberati in Europa (le caselle nere rimaste vuote negli altri continenti rappresentano gli schiavi esistenti). I gettoni neri vanno divisi tra i giocatori (quando saranno piazzati sulla plancia rappresenteranno l'anarchia) e infine va piazzato il segnalino dell'elefante con la proboscide puntata verso Londra (rappresenta l'attenzione dei media) e si può iniziare.
In ogni turno (inizia la fazione della sinistra) il giocatore esegue innanzitutto due azioni a scelta tra:
- raccolta fondi: serve per procurarsi le risorse finanziarie necessarie, opzionalmente si possono far tornare agenti dalla plancia e dalle carte nel box Ricchezza, poi si sposta un agente dal Capitale per ogni agente nel Debito, infine si spostano tutti gli agenti dal box Ricchezza nel box Capitale. Notare che non c'è una moneta nel gioco, bensì ogni volta che si deve spendere un'unità di denaro si deve spostare un agente dal box Capitale al box Ricchezza, oppure uno dal box Ricchezza al box Debito (notare che il debito è più difficile da ripianare che il capitale).
- creare un sindacato: si prende un agente dal box più in alto e lo si piazza su una delle idee a faccia in su, pagando in base alla posizione della carta (la fila più in basso costa 0, quella più in alto 5), e in base a quanti agenti (di qualunque giocatore) sono già presenti (al quadrato, ad esempio se sono già presenti due agenti si dovranno pagare quattro unità di denaro).
- costruzione delle navi: si pagano tre unità di denaro e si può piazzare una pedina nave in uno degli oceani (la fazione della sinistra può anche piazzarci un agente, ovvero un marine, e condurre un'azione di guerra), poi si può opzionalmente piazzare un agente dalla riserva nel box Debito (indica come quest'azione produca debito, ma anche aumento della capacità commerciale).
- creare un amministratore: ogni continente ha una o due posizioni (i porti) che possono contenere un agente, che si può piazzare pagando un numero di unità di denaro pari al numero di barriere presenti nel continente (la fazione evangelica non paga nulla, dato che i missionari non devono essere remunerati).
Successivamente il giocatore può, per ogni sindacato (agenti piazzati sulle carte), eseguire una delle azioni indicate sulle carte, tra queste alternative:
- marina: si può attivare un numero qualsiasi di marine presenti sulle navi, e ognuno può rimuovere un disco anarchia o un embargo (una barriera viola) da uno dei continenti adiacenti (il disco o la pedina vanno al giocatore, come punto vittoria), oppure combattere uno schiavista (si sceglie quanti dadi tirare, pagando il quadrato del numero, e si ottiene un punteggio maggiore del numero di schiavi nei continenti adiacenti si può rimuovere lo schiavista).
- manumissione (è un termine piuttosto arcaico che indica la liberazione dalla schiavitù): pagando un costo in denaro pari al numero di barriere in un continente si può piazzare una pedina schiavo liberato in uno spazio collegato al porto in quel continente.
- occidentalizzare: se c'è un agente del proprio colore nel porto relativo oppure non ci sono barriere rosse in quel continente, si può piazzare una pedina schiavo liberato in uno degli spazi collegati a quel porto.
- suffragio: si può rimuovere una barriera in un continente (la riceve il giocatore) se si ha in uno dei suoi porti la maggioranza tra agenti e schiavi liberati del proprio colore (oppure si è la fazione della sinistra, oppure non ci sono barriere bianche) e si può pagare un costo pari al numero di schiavisti al quadrato adiacenti al continente in questione.
Una volta completate queste azioni (naturalmente se uno non ha sindacati non può fare queste azioni), si passa alla “reazione” del gioco:
- si lancia un dado, se non ci sono state determinate azioni (creazione di un amministratore, manumissioni, occidentalizzazioni o suffragi, che hanno spostato l'elefante), si sposta l'elefante in senso orario del numero di continenti indicati dal risultato,
- si rimuove una carta dalle idee occidentali (la posizione è indicata dal lancio del dado, se è una carta con la freccia va a sostituire un'idea orientale, e quest'ultima viene rimossa),
- si lanciano tanti dadi (massimo quattro) quanti sono gli spazi vuoti collegati al porto dove è presente l'elefante, ogni risultato corrispondente alla faccia indicata su una barriera ne attiva l'effetto negativo (rosso, verde o bianco elimina un agente o uno schiavo liberato di quel colore, viola elimina una nave mentre il giallo fa spendere un'unità di denaro). Se non ci sono gli agenti o gli schiavi liberati del colore indicato, e il continente non è soggetto a una tirannia (ovvero non ha cinque barriere) allora viene piazzato un dischetto anarchia (notare che se tutti i dischetti anarchia sono sulla plancia, la partita è persa); se il continente ha già due dischetti anarchia (il massimo), il nuovo dischetto va piazzato in un continente adiacente.
- in ogni continente in cui sono presenti due dischetti va lanciato un dado, un risultato da uno a tre elimina un agente o uno schiavo liberato di quel colore, mentre da quattro a sei viene piazzato un nuovo dischetto in un continente adiacente (dato che questo ne ha già il massimo).
- si spostano le carte in basso per coprire lo spazio vuoto, e se ne pesca una nuova (se il mazzo delle idee occidentali è vuoto, si pesca da quello orientale). Se non ci sono più carte da pescare, la fase collaborativa è terminata e si passa a valutare se passare o meno alla fase competitiva. Le tre condizioni che devono essere vere per continuare sono:
- fazione della sinistra: gli amministratori e i marine in plancia devono essere in numero superiore agli schiavisti.
- fazione evangelica: gli schiavi liberati (indipendentemente dal colore) devono essere almeno quindici.
- fazione filantropica: le barriere in plancia devono essere venticinque o meno.
Se una di queste tre condizioni non è soddisfatta, la partita termina e si conteggiano i punti, sommando fra tutti i giocatori che hanno soddisfatto le proprie condizioni:
- un punto per ogni dischetto o barriera in possesso dei giocatori,
- un punto per ogni agente o schiavo liberato presente in plancia.
La partita collaborativa è vinta se si arriva ad avere in totale 50 punti (75 per una vittoria decisiva).
Se la partita continua, si ricostituiscono i mazzi Idea con un numero di carte inferiore (sempre dipendente dal numero dei giocatori) e si prosegue a giocare con le stesse regole. Quando sono esaurite la partita è finita e si contano i punti, sommando:
- un punto per ogni dischetto o barriera in possesso dei giocatori,
- un punto per ogni agente o schiavo liberato presente in plancia,
- la fazione della sinistra guadagna un punto aggiuntivo per ogni agente o schiavo liberato in un continente senza barriere bianche e almeno una barriera rossa (ovvero una democrazia),
- la fazione evangelica guadagna un punto aggiuntivo per ogni agente o schiavo liberato in un continente senza barriere rosse e almeno una barriera bianca (ovvero una teocrazia),
- la fazione filantropica guadagna un punto aggiuntivo per ogni agente o schiavo liberato in un continente senza barriere (ovvero una repubblica).
Come è intuibile, chi totalizza il punteggio più alto viene dichiarato vincitore.
Notare che le tre fazioni hanno poche differenze tra loro: gli obiettivi, le modalità di punteggio nella fase competitiva, e un potere speciale. Ma basta quest'ultimo a renderle molto differenti tra loro nel modo di giocare, e nel regolamento trovate alcune dritte per sfruttarle al meglio.
Complicato? Pensate che queste sono le regole base, infatti quelle avanzate introducono un numero impressionante di concetti: la rivoluzione industriale (che crea le fabbriche in un continente), la medicina moderna (che cura un epidemia in un continente), campagne legali, promulgazione di leggi, dissidenti e rivoluzioni (che trasformano gli stati ottocenteschi in stati moderni); tutti elementi connessi tra loro e con quelli introdotti nel gioco base, a formare una complessa simulazione della politica mondiale di quel periodo.
In aiuto dei giocatori, ai quali tra parentesi consiglio fortemente un buon numero di partite al gioco base prima di avventurarsi in quello avanzato, c'è sempre il glossario, che vi darà una completa descrizione di ogni termine particolare che incontrate nel regolamento, e che dovrete sempre tenere a portata di mano (in effetti conviene anche stamparne qualche copia in più).
Pax Emancipation lascia piuttosto spiazzati, anche più degli altri giochi della serie, oltre che per le differenze con questi ultimi (la gestione del denaro, e l'utilizzo delle carte), soprattutto per la quantità di informazioni storiche che contiene: ogni carta idea presenta un personaggio reale e il movimento a cui si rifaceva, anche le barriere e gli schiavisti contengono dei riferimenti alla realtà, e penso che l'autore abbia impiegato una quantità di tempo impressionante per raccogliere tutte le informazioni che gli sono servite per creare questo prodotto. Anche se ad un livello decisamente astratto, è possibile assistere ai più grandi eventi storici del periodo, come la Rivoluzione Francese o la creazione degli Stati Uniti. E tutto nel gioco ha un effetto: ogni singola azione ha un peso e un impatto sul corso della partita; e per riuscire, non solo a vincere, ma quanto meno ad avanzare oltre la fase collaborativa, bisogna considerare tutte le ripercussioni che hanno le proprie azioni, sia sul proprio stato, che sugli altri giocatori. Considerando come tutti gli elementi siano collegati, la casualità dell'uso dei dadi è tutto sommato poca cosa (e sopportabile) rispetto all'aleatorietà di azioni compiute a cuor leggero dai giocatori.
Considerando tutti gli aspetti, per appassionarsi a questo gioco (e ai giochi di Phil Eklund in generale) bisogna innanzitutto avere un interesse sull'argomento, ed essere disposti a dedicarvi tempo e concentrazione, se lo farete trascorrerete alcune ore rivivendo la storia (o ricreandola), e imparando sicuramente qualcosa di nuovo. E visto che può essere giocato in solitario, non è necessario trovare qualche altro pazz… appassionato come voi per giocarlo.
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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