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2018
30
Apr

DC Comics Deck-Building Game

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gioco per 2-5 persone
Autori: Matt Hyra, Ben Stoll
Editore: Cryptozoic Entertainment (www.cryptozoic.com)
 
I supereroi DC hanno una fama che rivaleggia (e in alcuni casi supera…, va bene, non sto parlando di Aquaman) con quella dei supereroi Marvel, nonostante le loro vicende cinematografiche abbiano avuto alti (pochi) e bassi (molti): e proprio loro (e i relativi supercriminali) sono i protagonisti di questo gioco, che la Cryptozoic ha pubblicato anche in versione completamente in italiano; come si può intuire dal titolo (che fortunatamente è stato tradotto solo all'interno del regolamento e non sulla scatola, altrimenti ora starei parlando de “Il gioco di costruzione di Mazzi della DC Comics”), è un gioco di deck-building, ovvero un gioco dove tutti i giocatori iniziano con un mazzo uguale, e parte integrante della partita è acquisire nuove carte, più potenti (e magari disfarsi di quelle iniziali, deboli), con lo scopo di ottenere combinazioni sempre più efficaci, vestendo i panni di uno dei sette componenti della Justice League, tra Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman, e Cyborg (chi?).
La scatola è di dimensioni medie, e contiene vari mazzi di carte (per un totale di poco più di duecento carte, non un numero esagerato, e nella scatola ci sono spazi vuoti per contenere le espansioni) e il regolamento. Come ho anticipato, tutto tradotto in italiano, e dato che sulle carte tutti gli effetti sono indicati da testo, è un'ottima cosa per chi non è molto avvezzo con l'inglese. Le carte sono robuste (ma conviene usare le bustine, dato che verranno continuamente mescolate) e splendidamente illustrate a colori vibranti.
Il regolamento è estremamente semplice: ogni giocatore sceglie un supereroe e ne prende la relativa carta (di formato maggiorato rispetto alle altre, che riporta un'abilità speciale) e inizia con un mazzetto composto da sette carte “Pugno” (che danno un punto potere) e “Vulnerabilità” (che non hanno alcun effetto), da cui verranno pescate casualmente cinque carte che formeranno la propria mano; si scelgono casualmente sette carte “Super criminale” (le altre non verranno utilizzate nella partita corrente), e si mischiano ponendo i cima al mazzetto Ra's al Ghul, si creano altri due mazzetti con le carte “Calcio” (che danno due punti potere) e “Debolezza” (che danno un punto vittoria negativo), si mischiano tutte le altre e da queste se ne pescano cinque, da piazzare al centro del tavolo (denominate “Riserva”).  Si determina casualmente il primo giocatore (a meno che non ci sia Flash, nel qual caso è naturalmente lui il primo) e si può iniziare.
Nel proprio turno il giocatore può giocare carte dalla propria mano nell'ordine che riterrà più opportuno per guadagnare punti potere e comprare carte dalla Riserva (ogni carta ha riportato il suo costo) o dal mazzo dei Pugni, piazzandole nel proprio mazzo degli scarti. Anche la carta supercriminale visibile in cima al relativo mazzetto potrà essere sconfitta (e quindi acquistata) pagandone il relativo costo. Quando il giocatore ritiene di non essere più in grado di giocare dovrà piazzare nel mazzo degli scarti tutte le carte giocate e quelle ancora nella propria mano (eccetto le carte “Luogo”, che rimarranno sempre attive), dopodiché rimpiazzerà le carte mancanti dalla Riserva, scoprirà il nuovo supercriminale (se quello precedente è stato sconfitto/acquistato, e generalmente questo farà attivare un suo potere con un effetto particolare), pescherà una nuova mano di cinque carte (come ogni deck-building che si rispetti, se un giocatore deve pescare ma il proprio mazzo è esaurito, lo ricostruirà rimescolando il mazzo degli scarti) e passerà il turno al giocatore alla propria sinistra. Molte carte danno la possibilità di effettuare un attacco verso gli altri giocatori (sostanzialmente facendo scartare loro delle carte), che possono difendersi giocando una carta con la dicitura “Difesa” (in alcuni casi questa azione fa guadagnare carte).
La partita termina alla fine del turno in cui si è esaurito il mazzo principale o quello dei supercriminali, e quindi di determina il vincitore sommando (o sottraendo) i punti vittoria presenti su tutte le carte, chi ottiene il totale più elevato vince la partita (in caso di parità si controlla chi ha sconfitto più supercriminali, in caso di ulteriore parità il regolamento non lo specifica, ma immagino che la vittoria vada condivisa).
Come vedete si tratta di un deck-building dai tratti essenziali, con un'unica “valuta” (i punti potere), un modo lineare per ottenere punti vittoria (acquistare carte, sia direttamente dal tavolo, che sconfiggendo i supercriminali, cosa che funge anche da timer per la fine della partita), e la possibilità di ostacolare direttamente gli avversari; tutto questo rende il turno di gioco molto rapido e la partita scorre via senza troppe interruzioni dall'inizio alla fine. Ma questa semplicità non ha impedito la creazione di numerose espansioni, e anche di scatole base complete (anche se il numero delle versioni tradotte non è per ora paragonabili a ciò che si può trovare in inglese), che possono essere giocate da sole, oppure combinate tra loro per aumentare la varietà e le combinazioni di potrei: e in una di queste (“Forever Evil”) c'è la possibilità di giocare nei panni di un supercriminale. Nel regolamento base troviamo anche due varianti, ovvero quella di giocare con due supereroi (usando le abilità speciali di entrambi) oppure in squadre di due giocatori.
Quindi abbiamo un gioco tutto in italiano (e quindi accessibile a chiunque), che permette di giocare da due a cinque persone con una spesa tutto sommato contenuta, con un regolamento che si spiega in un paio di minuti (e anche i tempi di preparazione e sistemazione finale sono molto brevi) e dalla durata della partita contenuta, per cui se state cercando un deck-building senza stranezze o velleità innovative, questo titolo fa sicuramente per voi. Potreste trovare un difetto nella scarsa attinenza all'ambientazione, per cui non dovrete stupirvi se Batman può utilizzare la vista calorifica o Wonder Woman un anello del potere, ma del resto, nei fumetti non si è forse visto praticamente di tutto?
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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