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2017
28
Ago

Sword & Sorcery

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gioco per 1-5 persone
Autori: Simone Romano, Nunzio Surace
Editore: Ares Games (www.aresgames.eu)
 
Il “dungeoncrawler” è una tipologia di gioco che sembra non passare mai di moda: a partire dal mitico “HeroQuest” della MB negli anni '80, tanti titolo si sono susseguiti nel tempo fino ad arrivare a oggi e alla possibilità offerta da Kickstarter di raccogliere finanziamenti direttamente dai potenziali interessati (ovvero i giocatori), possibilità ampiamente sfruttata in questa tipologia. Questo titolo è stato infatti pubblicato attraverso una campagna lanciata a fine 2015 con consegna a ottobre 2016 (consegna però avvenuta con qualche mese di ritardo nell'estate successiva), campagna che ha raccolto la discreta somma di 500.000$; campagna che, a differenza di altri casi in cui si cimentano autori esordienti, questa volta è un'affermata casa editrice che ha utilizzato questo strumento: la nostrana Ares Games pubblica attualmente giochi come “La Guerra dell'Anello” e “Wings of Glory”, ed ha già utilizzato Kickstarter per pubblicare “Sails of Glory” (il fratello marinaresco di “Wings of Glory”) e “Galaxy Defenders” (la versione fantascientifica di “Sword & Sorcery”, anch'esso un dungeoncrawler, e creato dagli stessi autori).
Ma cos'è un dungeoncrawler? Con questa oscura parola vengono indicati tutti i giochi in cui, in un'ambientazione solitamente fantasy (ma non è una regola fissa), un gruppo assortito di personaggi si addentra in un complesso di corridoi e stanze (ovvero un “dungeon”), combattendo mostri e cercando di evitare trappole, alla ricerca di tesori o per sconfiggere il signore (solitamente oscuro) di quel luogo (esatto, proprio una struttura che ricalca il 90% delle avventure dei giochi di ruolo degli anni '80).
Oltre alle variazioni sull'ambientazione, i giochi di questo tipo si dividono in due categorie: quelli in cui il dungeon e i mostri sono gestiti da un giocatore in carne e ossa (che può competere con gli altri, oppure essere un arbitro come in HeroQuest), e quelli in cui sono le regole a gestire tutto ciò che i personaggi dovranno affrontare, ed è questo il caso di Sword & Sorcery: un collaborativo dove tutti i giocatori vincono o perdono insieme. Vediamo nel dettaglio come è strutturato questo gioco…
La scatola è abbastanza grande (più o meno come quella de “La Guerra dell'Anello”, ma più alta) e contiene:
- tessere componibili per creare la plancia di gioco,
- miniature di plastica per gli eroi (cinque) e i mostri,
- plancette per gli eroi,
- vari mazzi di carte,
- varie tessere di cartoncino,
- dadi a otto facce non standard,
- due schede di riferimento,
- il regolamento, il libro degli scenari, e il libro con i paragrafi con i vari eventi degli scenari.
Il materiale è molto valido, con miniature molto dettagliate, e il tutto ben illustrato (e si sono anche due vassoi di plastica dove riporre il tutto); per quanto riguarda la lingua, vengono utilizzati molti simboli, ma rimane comunque molto testo sulle carte, per cui bisogna conoscere almeno le basi dell'inglese per procedere più spediti nel gioco (e almeno una persona deve conoscerlo bene per gestire la campagna); tra parentesi, potrebbe sembrare un controsenso per un gioco di editore ed autori italiani, ma un'edizione in inglese può garantire tirature minimo di un ordine di grandezza superiori rispetto all'italiano. Per quanto riguarda il materiale, partecipando alla campagna KS il vantaggio è stato notevole, dato che è presente un buon numero di extra, rispetto a quanto conterrà la scatola base che verrà venduta attraverso i normali canali distributivi, ovvero:
- sei eroi aggiuntivi,
- un sacchetto di stoffa,
- un portacarte di cartoncino,
- plancette per gli eroi in cartoncino spesso,
- miniature aggiuntive per i mostri,
- materiale per il secondo atto della campagna.
In più nella campagna KS erano presenti un certo numero di extra a pagamento, come:
- un'espansione con miniature di draconidi (e un bel drago a cinque teste) con relativa campagna.
- tre personaggi aggiuntivi,
- miniature di plastica per le porte e le casse,
- dadi extra,
- monete di metallo,
- un set extra di miniature dei personaggi (di colore azzurro, per indicare i fantasmi).
Sotto il punto di vista del materiale fornito la campagna KS è stata molto favorevole, l'unico punto negativo è che la spedizione è stata suddivisa in due parti: la maggior parte del materiale e tutte le miniature sono già nelle mani dei sottoscrittori, ma mancano tutte le campagne oltre a quella base (ad esempio molte miniature non possono ancora essere utilizzate); questo è stato giustificato dalla complessità del materiale, che necessita di una lunga fase di test per un buon bilanciamento. La campagna base è comunque composta di sette avventure, che possono anche essere giocate più volte, con differenti personaggi, ottenendo una rigiocabilità sufficiente (ma che diventerà ottima, quando saranno consegnate anche le altre campagne). E come bonus ci sono anche le carte che permettono di utilizzare le miniature dei mostri presenti in Galaxy Defenders (se si possiede anche questo gioco).
Parlando di campagna, il gioco rende al meglio se provato in questa modalità (e soprattutto la storia alla base rende coerente alcune particolarità del regolamento, come l'impossibilità per i personaggi di morire), anche se è possibile comunque giocare singolarmente una delle avventure presenti (sono indicati gli aggiustamenti per potenziare i personaggi al livello giusto, se non si proviene da una campagna).
Per la preparazione bisogna seguire le indicazioni all'inizio dell'avventura, dove viene indicato come creare la plancia (e dove posizionare tutti i segnalini) e come creare i mazzi per i nemici e gli eventi; se giocata come campagna i personaggi partiranno con tutto l'equipaggiamento e le abilità accumulate fino a questo momento (ed esiste anche un'app ufficiale per smartphone e tablet per memorizzare queste informazioni e fare a meno del materiale cartaceo).
Una partita dura un certo numero di round, ognuno dei quali suddivisi in queste fasi:
- Fase del tempo: si controllano tutti gli oggetti e i poteri che sono stati utilizzati per vedere se tornano disponibili (a seconda che abbiano un tempo di “ricarica” di un turno o più), si applicano i danni continuativi (come quelli da fuoco o veleno), i giocatori che vogliono possono avanzare di livello (spendendo un certo numero di Punti Anima), oppure far resuscitare i Fantasmi (se la miniatura corrispondente si trova su un Altare, spendendo anche qui un certo numero di Punti Anima).
- Fase della battaglia: ogni giocatore esegue questa fase compiendo due turni, il turno dell'eroe e il turno dei nemici.
- Fase degli eventi: se la carta del mazzo degli eventi è scoperta, allora andrà semplicemente scartata e in questo turno non accadrà nulla, in caso contrario si deve scoprire e leggere la prima carta dal mazzo eventi, e applicare quanto vi si trova scritto. Tali eventi sono molto vari, e possono favorire gli eroi o i mostri (ad esempio facendone apparire di nuovi).
Nel turno dell'eroe un giocatore può far compiere al proprio personaggio vari tipi di azioni:
- Movimenti: ogni eroe ha a disposizione in un turno di un certo numero di punti movimento (è indicato sulla carta eroe), e ne spende uno per ogni zona in cui vuole entrare (ci sono alcune zone difficoltose che hanno bisogno di due punti movimento per potervi entrare); notare che non si può interrompere il movimento per fare altre cose, quindi normalmente l'eroe muoverà e poi attaccherà, o viceversa (oppure attaccherà, muoverà, e riattaccherà, se ha più di un attacco a turno).
- Attacchi: il numero di attacchi che un eroe può compiere dipende dal proprio livello (si parte da un attacco a turno), ognuno dei quali dovrà essere effettuato scegliendo un'arma e lanciando i dadi relativi, che si potranno sommare ad altri dadi dati da abilità speciali o dell'eroe. I risultati sui dadi (rossi e blu) diranno quanti danni vengono inflitti e quali abilità delle armi e degli eroi verranno attivate, dopodiché si dovranno tirare i dadi di difesa dei mostri (indicati sulle loro carte) e diminuire i danni in base ai risultati ottenuti, infine si applicheranno le ferite ai mostri (e se saranno maggiori o uguali alla loro resistenza, verranno eliminati, permettendo ai giocatori di ricevere la ricompensa relativa, sempre indicata sulla carta del mostro).
- Azioni standard: il numero di azioni che un eroe può compiere dipende dal proprio livello (si parte da un'azione a turno), utilizzando una di tali azioni l'eroe può muoversi di una zona aggiuntiva, aprire una cassa o una porta chiusa a chiave, concentrarsi sul combattimento (e infliggere un danno in più nel prossimo attacco), riorganizzare il proprio equipaggiamento, scambiare un oggetto con un altro eroe, cercare nella propria area (se c'è il segnalino di ricerca), provocare l'attacco di un nemico, oppure svolgere un'azione particolare indicata nello scenario corrente.
- Azioni gratuite: un eroe può compiere un numero qualsiasi di questo tipo di azioni, ovvero può aprire porte (non chiuse a chiave), lasciare o prendere un oggetto nella propria area, o uscire da un'area che contiene nemici (cosa che li fa attaccare automaticamente, a meno che gli eroi non stiano dominando l'area, ovvero vi sia un numero di eroi nella zona superiore al doppio dei mostri).
Nel turno del nemico (se ci sono mostri sul tavolo) viene pescata una carta dal mazzo degli incontri che spiega quali mostri verranno attivati, i quali a seconda di quanto scritto sulle loro carte si muoveranno verso determinati eroi e li attaccheranno, con modalità simili a quanto visto per gli attacchi degli eroi verso i mostri. In questo caso se un eroe viene ucciso non esce dal gioco, ma diventa un fantasma, con limitate capacità di agire: in pratica gli conviene muoversi verso il più vicino altare e spendere un certo numero di punti anima per essere resuscitato e tornare in gioco.
Per quanto riguarda la trama, sulla plancia sono stati posizionati dei segnalini appositi, che si attivano non appena i personaggi li raggiungono, a questo punto sulla descrizione dell'avventura vengono indicati i numeri dei paragrafi da leggere nel libro apposito, e alcuni di questi presentano anche delle scelte che i giocatori dovranno prendere. La partita procede in questo modo fino a quando non si verifica una delle condizioni indicate nell'avventura o in un paragrafo particolare, che decreta la vittoria o la sconfitta. Notare che i giocatori perdono anche quando sono tutti contemporaneamente dei fantasmi (ovvero, non si può morire, ma ad ogni morte aumenta il pericolo di sconfitta).
Alla prova dei fatti, Sword & Sorcery si rivela un gioco decisamente sostanzioso, con un meccanismo ben strutturato che rende bene lo sviluppo e la crescita del personaggio e permette di replicare eventi di un discreto livello di verosimiglianza (naturalmente non siamo ai livelli di un arbitro umano, ma si riesce comunque ad immedesimarsi nella storia); i mostri sono ben differenziati e con regole che li rendono degni avversari, però al costo di una certa complicazione nella loro gestione (sotto questo punto di vista HeroQuest è ad un livello di difficoltà decisamente più abbordabile), e la ragione sta nelle carte che dettagliano il comportamento dei mostri, che sono abbastanza corpose, e ad ogni attivazione vanno lette attentamente per evitare di dimenticare qualcosa); lo svantaggio di avere pochi mostri sotto questo punto di vista è invece un vantaggio, difficilmente ci saranno più di due o tre mostri da attivare in un turno; e in ogni caso è possibile giocare un'avventura in una serata, quindi i tempi sono sicuramente accettabili. Le sette avventure sono avvincenti e anche se non hanno una buona longevità, la quantità di personaggi presenti garantisce almeno la possibilità di rigiocarle con un buon grado di variabilità (per le belle caratterizzazioni e le differenze nelle abilità tra i vari personaggi).
Se state cercando un titolo che vi possa far rivivere il gusto di un'avventura fantasy, con un ottimo assortimento di personaggi e (a consegna completata) di avventure, ma a differenza di Descent volete combattere tutti dallo stesso lato (ovvero dalla parte degli eroi), e volete apprezzare l'estro di autori nostrani, Sword & Sorcery è il titolo perfetto per voi. Nota: per la reperibilità non è necessario nemmeno ricorrere a Kickstarter, dato che sarà disponibile nei normali canali distributivi della Ares Games (ovvero, dove trovate Wings of Glory, troverete anche lui).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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