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2017
29
Mag

Mystic Vale

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gioco per 2-4 persone
Autore: John D. Clair
Editore: Alderac Entertainment Group (www.alderac.com)
 
Spesso in un gioco da tavolo l'ambientazione è il primo elemento che si prende in considerazione, e solo in un secondo momento si valutano le meccaniche e altri elementi come materiali, grafica, durata, numero di giocatori, e non ultimo, il prezzo. In questo titolo della prolifica AEG l'ambientazione non spicca come originalità (i giocatori rappresentano un clan di druidi intento a riportare la natura delle terre circostanti all'antico splendore, molto bucolico, devo dire, ma non si discosta molto da un fantasy), e infatti non è stato ciò che mi ha colpito di questo gioco, bensì il meccanismo principale: in diversi giochi usciti negli ultimi anni si può personalizzare il proprio mazzo personale scegliendo quali carte aggiungere (i cosiddetti giochi di “Deckbuilding”, che hanno in “Dominion” il capostipite), in questo caso si arriva a personalizzare le singole carte, aggiungendo ad una carta base (contenuta in una bustina), fino a tre carte trasparenti, che permettono di continuare a vedere il contenuto della carta base (e di quelle aggiunte in precedenza). Notare che questo meccanismo è stato anche battezzato con un nome (e marchio registrato) specifico, ovvero “Card Crafting System”, nell'ottica di utilizzarlo anche per altri giochi (di prossima uscita, come pubblicizzato sul regolamento). Ma vediamo nel dettaglio il primo gioco di questo sistema…
La scatola è di dimensioni medie, e contiene:
- mazzi di carte (standard e di plastica trasparente) di grandi dimensioni,
- bustine per le carte,
- segnalini di cartoncino,
- il regolamento.
La grafica è molto bella, e le piccole illustrazioni presenti sulle carte trasparenti sono ben definite, il tutto contribuisce a immergere nell'ambientazione “silvestre” del gioco. Dato il meccanismo particolare, nella scatola sono già incluse le bustine nelle quali mettere le carte “base” dei giocatori (nelle quali, durante la partita, verranno aggiunte le carte di plastica trasparente). In teoria le carte “Valle” non dovrebbero averne bisogno, dato che in partita verranno semplicemente prese e piazzate nella propria area di gioco (ma se siete dei perfezionisti, vorrete imbustare anche quelle). Ci sono delle scritte in lingua sulle carte, ma non sono informazioni nascoste, per cui in teoria è possibile giocare con la sola presenza di una persona che spiega gli effetti a tutti gli altri.
La preparazione è molto semplice: nell'area di gioco si piazzano tre espansioni del primo livello, tre del secondo e tre del terzo, quattro carte Valle del primo livello e quattro del secondo; poi si prepara una “riserva comune” di punti vittoria determinato dal numero dei giocatori presenti. Ogni giocatore riceve un set di venti carte (inserite nelle bustine) del proprio colore (i set sono tutti uguali), le mischia e inizia a scoprirle fino a quando non arriva ad avere tre simboli “Decadimento” sulle carte scoperte, con l'accortezza di lasciare l'ultima carta scoperta sul proprio mazzo (le altre carte sono chiamate “Campo”). Ogni giocatore riceve un gettone Mana, e il simbolo sul retro indica chi sarà il primo giocatore.
Una partita dura un certo numero di round, ogni giocatore al proprio turno esegue queste fasi:
- Piantare: il giocatore decide se “stare”, passando alla fase successiva, o “tentare la sorte” scoprendo la prima carta del mazzo, se raggiunge i quattro simboli Decadimento allora ha “sballato”, e deve saltare alla fase Scartare, altrimenti può decidere nuovamente se stare o ritentare la sorte. Notare che alcuni avanzamenti hanno dei simboli Crescita, ognuno dei quali annulla un simbolo Decadimento (permettendo quindi di piazzare più carte nel proprio Campo). Se un giocatore sballa, ha una consolazione, potendo girare il proprio segnalino Mana dal lato colorato (sarà un Mana in più da spendere nella prossima fase Raccogliere che giocherà).
- Raccogliere: il giocatore conteggia i simboli Mana e Spirito presenti nel proprio Campo, il Mana può essere usato per acquistare gli avanzamenti (le carte trasparenti, al massimo due), mentre lo Spirito può essere usato per le carte Valle (al massimo due, da piazzare nella propria area di gioco). Se sulle proprie carte Campo sono presenti dei simboli Punti Vittoria azzurri, li prende dalla riserva comune (mentre i Punti Vittoria grigi verranno attribuiti solo alla fine della partita).
- Scartare: il giocatore può inserire gli avanzamenti acquistati nelle carte del proprio Campo (con l'accortezza che una sezione non può coprirne una già presente), poi queste carte vanno tutte nel proprio mazzo degli scarti. Gli avanzamenti e le Valli vanno ripescati dai mazzi corrispondenti, in modo che siano sempre disponibili nove avanzamenti e otto Valli.
- Preparare: il giocatore successivo può iniziare il proprio turno, mentre quello corrente esegue l'ultima fase, nella quale scopre carte dal proprio mazzo fino a quando non raggiunge i tre simboli Decadimento. Se si esaurisce il mazzo di pesca, lo si ricostituisce rimischiando gli scarti.
La partita termina quando si esaurisce la riserva comune di punti vittoria, si termina comunque il round in modo che tutti abbiano potuto giocare lo stesso numero di turni. Si conteggiano i punti vittoria sommando quelli ricevuti durante la partita con quelli indicati sugli avanzamenti e sulle Valli (i simboli grigi). Chi ha il totale più alto vince la partita, in caso di parità si guarda chi ha il totale maggiore di avanzamenti di terzo livello e Valli di secondo (se anche questo numero è pari, la vittoria è condivisa).
Il maggior pregio di questo gioco è che, oltre all'innovativo meccanismo, gli è stato creato attorno un regolamento estremamente snello, che permette turni di gioco molto rapidi (anche in quattro i tempi di attesa sono minimi), e si può giocare una partita in un tempo contenuto (siamo nell'ordine di un'ora). In pratica ci si può concentrare sui nove avanzamenti disponibili, per decidere quale sia il più vantaggioso da acquisire (in termini di potenziamenti ed effetti speciali, considerando anche le carte disponibili nelle quali inserirli), e quindi capire quanto mana ci serve (se tentare o meno la fortuna), e un discorso analogo si può fare con le Valli (dopo i primi round, dato che per acquisirle servono degli Spiriti che inizialmente non sono disponibili; si può anche ragionare su quali Spiriti servono per le Valli che ci interessano, e quindi aspettare che arrivino gli avanzamenti necessari).
L'interazione tra i giocatori è minima, dato che l'unica possibilità di ostacolarsi è quella di acquistare un avanzamento che interessava ad altri (e spesso questo avviene inconsapevolmente); c'è un po' di fortuna (oltre a quella, gestibile, della prima fase), dato che se puntiamo a potenziare una certa caratteristica, e gli avanzamenti disponibili non compaiono sul tavolo, ne verremo penalizzati; per la stessa ragione potremmo avere a disposizione un avanzamento valido, ma che si trova in una delle tre posizioni sulla carta trasparente che non possiamo sfruttare.
Di questo gioco sono già state pubblicate due espansioni: “Vale of Magic” (che aggiunge carte avanzamento e Valli) e “Vale of the Wild” (che oltre alle carte aggiunge anche nuove regole, come leader e avanzamenti che possono ricoprire abilità esistenti); data la natura modulare del gioco è facile pensare che ne seguiranno (molte) altre.
Un difetto? L'approccio scelto, ovvero quello di avere tre sezioni che possono essere popolate con immagini e simboli è molto semplice, ma porta ad avere una carta composta da tre sezioni slegate tra loro, mentre esteticamente sarebbe stato molto più appagante avere tre elementi che si potessero legare tra loro e con lo sfondo; ma dato che un sistema di questo tipo sarebbe stato molto più difficile da progettare (ed espandere successivamente), capisco come sia stato preferito il metodo attualmente utilizzato.
Quindi abbiamo un gioco tutto sommato semplice, con ottimi materiali ed esteticamente molto gradevole, rapido da spiegare, preparare, e giocare, con un buon livello di rigiocabilità (ed espandibilità), che potrà sicuramente essere apprezzato da chi non cerca la competizione esplicita; certo, quelli del druido non sono panni in cui ci si immedesima facilmente, ma da giocatori di carte sarà un'esperienza nuova il poterle plasmare a proprio piacimento (o quasi).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
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