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Flick ‘em Up!

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gioco per 2-10 persone
Autori: Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis
Editore: Pretzel Games (www.pretzelgames.com)
 
Il titolo di questo gioco di destrezza è un gioco di parole tra “Hang ‘em up!” (letteralmente “Impiccateli in alto”, più o meno il titolo del film con Clint Eastwood) e il “Flick”, ovvero la “schicchera” con le dita che costituisce il meccanismo di gioco. Sulla falsariga di “Catacombs” (quest’ultimo a tema fantasy) abbiamo infatti un gioco ambientato nel Far West dove movimenti e sparatorie sono risolte con una schicchera. Come altri giochi di destrezza anche in questo caso abbiamo regole abbastanza semplici che, unite a materiali decisamente accattivanti, lo rendono un gioco perfetto per la famiglia, ma apprezzabile anche da parte dei giocatori assidui, per la possibilità di applicare un pizzico di tattica scegliendo quale dei propri pezzi muovere in base alla situazione attuale. Ma vediamo nel dettaglio le (poche) regole…
La scatola, oltre ad essere di legno, è di dimensioni quasi standard (tipo Coloni di Catan), e contiene:
– segnalini in legno per i cowboy, fuorilegge, e neutrali,
– segnalini di legno per gli ostacoli (staccionate, barili, cactus, e balle di fieno),
– sagome di cartone per gli edifici (e la forca), con supporti di legno,
– vari dischetti di legno,
– vari segnalini di cartoncino,
– due scatole di cartone per tenere traccia dello stato dei personaggi,
– il regolamento e il libro degli scenari (in inglese, francese e tedesco).
I materiali sono notevoli: la scatola è di legno (con il coperchio a scorrimento), i componenti sono grandi, colorati, e robusti (ad esempio, i personaggi non sono i semplici “meeple” di Carcassonne, ma sono più grandi e dotati di cappello di cartoncino, per farli somigliare a cowboy), i segnalini sono di cartoncino spesso e il tutto è illustrato con uno stile cartoon abbastanza stilizzato, ma che dà al gioco uno stile originale. Non ci sono componenti in lingua, per cui si può giocare qualunque edizione, a patto che un giocatore conosca una delle tre lingue in cui sono scritti regolamento e scenari. Un problema che ho riscontrato è che non si riescono a rimettere nella scatola gli edifici una volta montati, e quindi bisogna prestare attenzione a mettere e togliere le basi di legno (per mitigare, hanno aggiunto degli adesivi da applicare per proteggere il cartoncino).
Per giocare, bisogna scegliere uno dei dieci scenari (nei quali un gruppo di tutori della legge viene messo di fronte alle scorribande di un gruppo di banditi) e preparare tutti i componenti come indicato: notare che in molti scenari sono riportate delle regole aggiuntive (e in effetti il regolamento base è molto stringato), i giocatori si devono suddividere in due squadre (in numero dispari, semplicemente una squadra avrà un giocatore in più) e decidere quale sarà l’ordine di gioco all’interno di ogni squadra.
Una partita ha una durata in turni prefissata dallo scenario, e si tiene conto di quanto manca alla fine utilizzando l’orologio di uno degli edifici (naturalmente l’orario di conclusione è il mezzogiorno!), c’è da notare che non c’è un’associazione diretta tra cowboy e giocatori (e infatti si utilizzano sempre dieci cowboy, cinque per squadra), quando è il turno di una squadra, il giocatore nella sequenza sceglie un cowboy tra quelli che non hanno ancora agito e lo utilizza, dopodiché gira il suo cappello per indicare che è già stato utilizzato (il cappello ha due lati, rosso e blu), quando tutti i cowboy hanno agito, si fa avanzare il tempo all’ora successiva, e tutti i cowboy diventano di nuovo utilizzabili. L’unica eccezione è il cowboy designato dallo scenario per agire sempre per primo nel turno (si usa il segnalino con il simbolo del pretzel).
Nel turno di un cowboy potrà eseguire due azioni, a scelta tra queste possibilità (si possono anche eseguire due azioni uguali):
– movimento: il giocatore sostituisce il segnalino del cowboy con un dischetto, e gli dà una “schicchera” (in questo e nel fuoco non di deve utilizzare il pollice per “caricarla”, così da avere un controllo più preciso sul movimento), se il dischetto non tocca nessun’altro componente, il movimento è valido e si può posizionare il cowboy nel punto raggiunto dal dischetto; in caso contrario (o se il dischetto finisce fuori dal tavolo), la mossa è sprecata e il segnalino va riposizionato dov’era prima di tentare il movimento. Un cowboy può entrare in un edificio (entrando nello spazio alla base) o uscire (sempre attraverso lo spazio alla base), per raccogliere oggetti o ripararsi dal fuoco (un cowboy all’interno di un edificio può essere attaccato solo da un altro cowboy che entra a sua volta, in questo caso si utilizzeranno le regole speciali per il duello, spiegate nel secondo scenario).
– fuoco: il giocatore posiziona uno dei cilindretti a fianco del segnalino del cowboy e gli dà una schicchera, se con questo riesce ad abbattere un altro segnalino gli infligge una ferita, se lo colpisce ma non lo abbatte, il colpo non ha alcun effetto (stesso risultato se il colpo è di rimbalzo). Il cowboy ferito si rialzerà quando toccherà di nuovo a lui agire, se invece esaurisce le ferite a disposizione (indicate nello scenario) va rimosso dalla partita (ma continuerà ad eseguire delle mosse, utilizzando il cappello come segnalino) e i suoi oggetti vanno posizionati nell’obitorio (uno degli edifici).
– raccogliere oggetti: se un cowboy è all’interno di un edificio, può raccogliere o lasciare un oggetto (ogni cowboy ha il limite di due oggetti trasportabili).
La partita termina quando vengono raggiunte le condizioni descritte nello scenario, oppure quando viene completato il turno del mezzogiorno, in entrambi i casi si decreta la squadra vincitrice in base a quanto indicato nello scenario.
Gli scenari sono molto vari, e se nei primi si tratterà semplicemente di riempire di piombo gli avversari, nei successivi troveremo duelli, rapine in banca, avvelenamento di pozzi, salvataggi da impiccagioni, fino allo scontro finale, dove la legge dovrà difendere la città da un “mucchio selvaggio” di banditi; le varie regole aggiunte via via garantiscono una discreta varietà e rigiocabilità, introducendo dinamite e fucili Winchester (e opzionalmente ogni personaggio ha un’abilità speciale tra due possibili: colpire su rimbalzo e poter ritirare un movimento). E se dieci scenari vi sembrano pochi, è già stata pubblicata la prima espansione, dal nome “Stallion Canyon”, che contiene le regole e i pezzi per i cavalli (che Far West sarebbe senza cavalli?) ed è stata annunciata la seconda dal nome “Red Rock Tomahawk”, con regole e pezzi per gli indiani (che Far West sarebbe senza indiani?).
Come ho anticipato, si tratta di un gioco semplice, rapido da giocare, ma ricco di “colpi” di scena, con il vantaggio di poter essere giocato da due a dieci persone, ma con il difetto di un costo non indifferente, anche se giustificato dalla qualità dei materiali. Se state cercando un gioco originale, da poter proporre anche ai neofiti con pochi minuti di spiegazioni, questo è il titolo che fa per voi, soprattutto se potete spendere… qualche dollaro in più.

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