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2015
28
Ott

Noble Treachery

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gioco per 4-6 persone
Autore: Jay Meyer
Editore: Great Northern Games (www.greatnortherngames.com)
 
Kickstarter fa notizia quando un progetto ospitato su questa piattaforma di crowdfunding raccoglie milionate di dollari, ma naturalmente oltre a questi casi particolari ce ne sono molti altri che vanno in porto (ovvero entrano in produzione) raccogliendo cifre molto più modeste. Ed è il caso di questo “Noble Treachery”, un gioco di carte e dadi (dal sottotitolo “The Last Alliance”), per il quale è bastata raggiungere la cifra di 10.000 $ (per la precisione, 13.487 $) per essere pubblicato (dallo stesso autore, che a questo scopo ha fondato la sua casa editrice “personale”).
In teoria il gioco sarebbe ambientato in una corte medievale, dove cinque casate lottano tra loro per conquistare il trono, ma il mix di carte e dadi che costituisce il gioco in realtà non vi farà mai immedesimare troppo nell'ambientazione. Ma vediamo nel dettaglio in cosa consiste…
La scatola è abbastanza piccola (più o meno come i giochi Kosmos per due persone, di poco più alta), e contiene:
- un mazzo di carte,
- cinque dadi standard in cinque colori,
- gettoni di cartoncino in cinque colori, con una numerazione crescente,
- un gettone di cartoncino con le parole “Guerra” e “Diplomazia” sui due lati,
- il regolamento (in inglese).
I materiali sono in generale buoni: i dadi e i gettoni sono standard, ma le carte sono molto ben disegnate (però dovranno essere imbustate, visto che verranno maneggiate spesso). C'è molto testo sulle carte, e quindi i giocatori dovranno conoscere l'inglese per poter giocare (e bisogna leggerlo attentamente per poter capire bene quali sono tutte le opzioni possibili). Il regolamento può sembrare un po' lungo (sono una decina di pagine, e scritte con un carattere abbastanza piccolo), ma l'autore ha voluto spiegare bene tutti i passaggi, anche con esempi, e alla fine trovate descritti gli effetti di tutte le carte (e anche la storia delle cinque casate).
La preparazione è lineare, ma bisogna prestare un attimo di attenzione: i gettoni devono essere, per ogni colore, uno in meno del numero dei giocatori, e bisogna rimuovere quelli con i numeri più alti, poi ogni giocatore lancia i dadi e prende un gettone (col valore più basso) del colore corrispondente al dado più alto; questa procedura viene ripetuta una seconda volta in modo che ogni giocatore inizia con due gettoni. Notare che la partita viene vinta quando un giocatore possiede cinque gettoni di cinque colori differenti.
Dal mazzo vanno tolte dieci carte “non comuni” (ce ne sono 25 non comuni e 45 comuni), poi va mischiato e un certo numero (che dipende dal numero dei giocatori) va a formare il mazzo degli scarti. Ogni giocatore riceve una mano iniziale di sette carte e si può iniziare.
Il round inizia con il lancio dei dadi e il posizionamento al centro del tavolo del gettone corrispondente al dado più alto (in caso di parità si prende il gettone col numero più basso), questo gettone viene chiamato “posta” e verrà assegnato alla fine del round.
A questo punto a turno i giocatori fanno un'asta (offrendo gettoni) per chi si aggiudicherà il ruolo di “Sfidante” per il round, si può puntare un massimo di tre gettoni e bisogna sempre fare un'offerta più alta del giocatore precedente (in caso di parità di gettoni vale più la puntata con colori differenti e in caso di ulteriore parità vale chi ha puntato i gettoni di valore più alto). Chi ha fatto la puntata più alta mette i gettoni al centro (questi vengono definiti la “puntata” e tenuti separati dalla posta), gli altri giocatori conservano i loro gettoni, dopodiché deve svolgere tre azioni:
- deve lanciare un dado a sua scelta,
- deve scegliere se è un round di guerra o di diplomazia, piazzando il gettone apposito sul tavolo,
- deve decidere se sarà il primo o l'ultimo a giocare nel round.
I giocatori a turno scelgono una carta dalla propria mano e la giocano, attivandone eventualmente l'abilità speciale; se il round è di guerra, lo scopo è quello di avere alla fine del round la carta dal valore più alto, considerando la somma del numero sulla carta con il valore del dado dello stesso colore della carta, se invece il round è di diplomazia, lo scopo è quello di avere il valore totale più basso.
Se lo sfidante vince il round recupera immediatamente la puntata, mentre se perde la puntata verrà aggiunta alla posta. Il vincitore del round può prendere un gettone dalla posta, il resto tornano nella riserva, ma solo se c'è almeno un gettone di un colore che non possiede, in caso contrario si decide in base al tipo di round:
- se è un round di guerra, il vincitore può prendere un gettone ad un avversario,
- se è un round di diplomazia, il vincitore nomina un colore e un senso tra orario e antiorario, e tutti i giocatori passano al vicino in quella direzione un gettone di quel colore (se un giocatore non ce l'ha, non passa nulla).
Alla fine del round se un giocatore ha tutti i colori vince la partita (in caso di parità si decide col metodo spiegato successivamente), se nessuno ha vinto tutte le carte giocate vengono scartate, tutti pescano una nuova carta e si procede con un nuovo round. Se il mazzo di pesca si esaurisce non si rimischia il mazzo degli scarti ma si procede con le carte in mano, se nessuno vince all'esaurimento delle carte si decide il vincitore considerando i gettoni posseduti, in questo ordine:
- il maggior numero di gettoni differenti,
- il maggior numero di gettoni,
- la maggiore somma dei valori dei gettoni.
C'è un'ultima regola molto importante, se durante la partita un giocatore lancia un dado, e ottiene considerando anche gli altri una determinata combinazione, si attiva un potere speciale, ovvero:
- full (una coppia e un tris di dadi uguali): il giocatore può prendere dalla riserva un gettone del colore corrispondente a uno dei due dadi della coppia.
- scala (cinque dadi in fila): il giocatore può prendere dalla riserva un gettone del colore corrispondente al dado più alto o al dado più basso.
- “veleno” (cinque dadi uguali): il giocatore può prendere tutti i gettoni di un altro giocatore.
Le regole sembrano complesse, ma in realtà il gioco scorre abbastanza linearmente, ma come ho anticipato, ci vuole una buona conoscenza dell'inglese per non dilatare i tempi di valutazione di tutte le possibilità a disposizione. Si tratta di un gioco in cui la fortuna ha un certo peso, ma questo significa anche che un giocatore non è mai tagliato fuori dalla vittoria, e un colpo di fortuna (o un'attenta pianificazione, come può sostenere chi ne beneficia) può ribaltare la situazione all'ultimo momento. Diciamo che tra tutte le regole, quella del “veleno” è effettivamente molto sbilanciante (soprattutto nel finale di partita, quando aumentano i gettoni posseduti dai giocatori), e una correzione potrebbe essere semplicemente quella di poter prendere da un altro giocatore un gettone qualsiasi (al posto di tutti). In ogni caso si tratta di un gioco puramente tattico, dato che la situazione cambia continuamente in base alle azioni degli altri giocatori (ovvero, aspettatevi sempre che qualcuno vi possa rompere le uova nel paniere); la cosa positiva è che questi colpi di scena rendono il gioco molto movimentato (il che può essere anche divertente, quando non siete le vittime degli “avvelenamenti”).
Una partita ha una durata contenuta (non si supera mai l'ora), mentre un difetto del gioco potrebbe essere la scarsa scalabilità, è vero che permette di giocare a ben sei persone, ma quattro è un limite che taglia fuori molte situazioni; a parziale correzione, nel sito dell'editore hanno pubblicato le regole per poter giocare in tre (in pratica si usa un giocatore “fantasma”).
In conclusione, si tratta di un buon titolo se state cercando un gioco dove elementi classici vengono combinati in modo originale, con una buona veste grafica, dal costo accettabile e un ottima portabilità, infatti per giocare sono sufficienti le carte, i dadi e i segnalini e una piccola superficie, mentre la scatola e il regolamento possono tranquillamente rimanere a casa (se temete che la memoria non vi supporti, al massimo tenete a portata di mano pdf del regolamento e smartphone).
 
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:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
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