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2005
25
Feb

Combat reloaded...

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Combat reloaded...

Le regole che descrivono il combattimento nei giochi di ruolo sono quasi sempre il fulcro di tutto il sistema di gioco. Fateci caso: il capitolo ad esse relativo è sempre quello più corposo e dettagliato. Alcuni cultori di GdR più sofisticati si sono chiesti alle volte se sia veramente il caso di insistere tanto su questo aspetto nel progettare le regole per un sisema. Non voglio ora entrare in questo genere di diatriba, prenderò invece come dato di fatto che spesso un buon sistema di combattimento è ciò che mette veramente alla prova un regolamento. E' vero che regole realistiche rendono talmente letale il combattimento che poi i personaggi tenderanno ad evitarlo il più possibile, rendendo inutili tutte quelle belle pagine zeppe di tabelle e di calcoli... Ma quando scoppia la mischia, chi vorrebbe affidare la "vita" del proprio personaggio a regole imprecise e poco funzionali? Penso nessuno...
Tutto questo cappello introduttivo per arrivare all'argomento di questo articolo, ovvero alcune riflessioni sul combattimento che costituiscono l'ossatura del nuovo regolamento di
Blood1, ancora in corso di stesura... Spero di trovare tra voi lettori qualcuno che apprezzi questi miei "diari" di "lavori in corso"...
Il grosso problema del combattimento nei GdR è che il sistema di regole che lo descrive dovrebbe idealmente avere due caratteristiche in contrasto tra loro:

- Velocità
- Realismo

Normalmente le due cose tendono ad escludersi a vicenda, ecco perchè è così difficile scrivere un buon sistema di combattimento, come (ahimè) ho scoperto a mie spese...
La velocità è certamente un elemento essenziale. Lo scopo numero uno nei GdR, lo ricordo per chi se lo fosse scordato, è quello di divertirsi. Che importa se lo scontro tiene conto di ogni più piccolo dettaglio, dal peso delle armi al tipo di terreno, agli effetti calcolati al millesimo di ogni singola ferita, se poi occorrono tre ore di tempo reale per risolvere cinque minuti di scontro nel tempo di gioco? Se accade questo i giocatori arriveranno ben presto ad annoiarsi a morte, e cambieranno passatempo... Le regole dovrebbero consentire un simulazione veloce del combattimento. Dopotutto non è forse un momento adrenalinico e dinamico al massimo grado? Dove va a finire la tensione emotiva di un duello o la drammaticità di una mischia furibonda se si continuano a consultare tabelle e a fare calcoli per ogni piccolo movimento? Cercate di pensare come un regista di film d'azione, e non come un giocatore di scacchi (anche se ne conosco uno che gioca a scacchi come se fossero un film d'azione ;-))
D'altra parte un certo grado di realismo rende il tutto più "vero" e quindi diventa più facile calarsi nel mondo fittizio del gioco e "diventare" il proprio personaggio. Ho sempre sostenuto che regole per il combattimento poco realistiche impediscono il buon gioco e viceversa. Provate a pensare cosa fareste voi se vi trovaste realmente in una situazione come quella che vi si presenta nel gioco. Le regole vi consentono di eseguire quell'azione? Se sì allora sono buone regole, altrimenti c'è qualcosa che non va. Ad esempio, se le regole dicono che una freccia fa solo 1d6 di danno e non riesce ad oltrepassare un certo genere di armatura, inoltre non è possibile effettuare colpi mirati, ecco che uccidere una sentinella a distanza di sorpresa diventa praticamente impossibile. Il personaggio è costretto a fare qualcosa che il giocatore non farebbe mai...
Bilanciare correttamente velocità e realismo è sicuramente da annoverare tra i compiti più ardui che attendono il creatore di GdR.
Vediamo di effettuare una rassegna a ruota libera su alcuni aspetti "reali" del combattimento che si possono gestire in maniera più o meno diversa rispetto a quanto solitamente viene indicato nei regolamenti attualmente in commercio.

Le armature

Le armature ingombrano i movimenti molto meno di quanto non si creda, soprattutto i movimenti relativi al combattimento. A volte ho la sensazione che certi tipi di limitazioni siano stati inseriti in molti GdR per evitare che i personaggi si dotassero in massa dell'armatura più solida e pesante disponibile. A mio avviso la differenza qui non la deve fare tanto il presunto malus sull'agilità, ma il prezzo! Nel nostro medioevo pochissimi e straricchi signori si potevano concedere il lusso di un'armatura di piastre completa.

Armi come difesa
Ogni arma ha, oltre alle proprie potenzialità di attacco, una capacità difensiva. Oltre alla quantità di danno che è in grado di infliggere, l'arma consente anche una certa protezione a chi la brandisce, e non solo per parare o deflettere attacchi. Anche la minaccia che essa esprime va ad influire su questa difesa. Se doveste attaccare qualcuno in mischia, armati di una normale spada, attacchereste un fante munito di una imponente alabarda lunge tre metri o qualcun altro, magari con un'arma simile alla vostra?

All'emporio delle armi...
Esistono armi diverse per constrastare ogni tipo di armatura. Alcune sono adatte a perforare o schiacciare armature pesanti, altre a tagliare o infilzare armature leggere.
Le frecce e tutti i tipi di dardo non devono essere usate in combattimento attivo per arrivare a bersaglio: è solo una questione di buona mira e di resistenza dell'armatura... Non dovrebbe quindi essere consentito schivarle o pararle! Anche l'agilità dell'avversario conta poco, a meno che non stia effettuando una corsa a zig-zag per offrire appositamente un bersaglio più difficile... Inoltre ricordate sempre che è più facile (psicologicamente parlando) scoccare una freccia (o premere un grilletto...) piuttosto che conficcare la propria spada nelle viscere di un avversario! Questo potrebbe significare che un personaggio non adatto al combattimento in mischia potrebbe essere comunque un cecchino discreto.

Born to kill
Un cosiddetto "guerriero" è un personaggio che ha maturato con l'esperienza e l'allenamento quelle abilità peculiari inerenti al combattimento (senso del tempo e della distanza, sangue freddo, aggressività controllata, movimenti del corpo e finte, ecc) che gli consentono di conoscerne i concetti e le regole basilari. Egli potrà pertanto usare un'arma anche senza esserci abituato. Una persona non allenata al combattimento potrà comunque usare un'arma, ma mancherà di abilità nel combattimento. Tutto questo significa che le abilità utili per combattere dovrebbero pesare di più sul valore finale da contenere col dado (o qualunque sistema usiatre nel vostro regolamento) rispetto alle abilità specifiche per ogni arma. Potreste essere benissimo dei fenomeni con la spada in palestra, ma bloccarvi come statue in un combattimento vero e proprio!

Una questione di Iniziativa...
Le regole per l'iniziativa sono la mia bestia nera (e non solo mia, credo...). Penso che siano il singolo capitolo che ho riscritto più volte in tutto il corpus di regole di Blood. La questione dell'Iniziativa è alquanto delicata, e vale la pena spendere due parole per cercare di capirla un po' meglio. L'Iniziativa dovrebbe riguardare la velocità con cui due o più personaggi agiscono in maniera concorrente. Infatti non si parla di Iniziativa quando si corre una gara dei 100 metri piani (a parte forse nell'attimo dello start...) ma quando i due (o più) personaggi tentano ciascuno di fare qualcosa prima dell'altro. Il combattimento rientra sicuramente in questa categoria di azioni.
Le regole standard di molti GdR famosi cercano soltiamente di determinare chi attacca per primo, basandosi su un attributo di base (riflessi, agilità, velocità) e modificandolo poi con fattori dati dal tipo di arma e con un tiro di dado.
Nella realtà il combattente più veloce spesso non attacca affatto per primo, o comunque cerca di avvantaggiarsi della propria superiore velocità psicomotoria per avvantaggiarsi tatticamente sull'avversario con finte, attese per coglierlo in controtempo, ecc.
In un combattimento reale, il lottatore più "sveglio" ovvero quello che capta più rapidamente dell'altro tutti quei segnali che sono utili per prevalere (posizioni reciproche, aperture nella guardia, anticipi sui movimenti) e che rielabora poi questi segnali nel modo più veloce per costruire la propria strategia di attacco (o di difesa) è quello che ha l'iniziativa!

L'uovo di Colombo?
Ultimamente mi sono imbattuto in alcuni regolamenti davvero degni di nota (e che saranno oggetto di future recensioni) che cercano di risolvere l'annoso problema dell'iniziativa con un sistema davvero interessante e a mio parere più vicino a quanto accade nella realtà. Cerchero di effettuare un riassunto senza fare riferimento ad un regolamento specifico, ma esponendo solo il "succo" dell'idea.

All'inizio del turno di combattimento (che dura pochi secondi di tempo fittizio nel gioco) tutti i giocatori effettuano il calcolo dell'Iniziativa del proprio personaggio sommando l'apposita caratteristica ad un lancio di dado. Si viene così a creare un ordine numerico.

I giocatori dichiarano le azioni dei propri personaggi ad alta voce in ordine inverso di iniziativa, ovvero colui che ha la peggiore iniziativa dichiara per primo e gli altri a seguire. Così facendo il personaggio più "sveglio" in quel round di combattimento può ascoltare le dichiarazioni dei personaggi più lenti prima di decidere cosa fare. Questo semplice ma fondamentale accorgimento consente di implementare tutta una serie di finezze tattiche nel combattimento.

I personaggi eseguono le azioni dichiarate nella fase precedente in ordine di iniziativa, ovvero chi ha la migliore iniziativa agisce per primo e gli altri a seguire. Questa fase ricalca il modo classico di gestire le azioni sulla base dell'iniziativa.

Come vedete la differenza è piccola ma sostanziale: i personaggi più "svelti" non solo possono agire per primi (se vogliono!) ma si accorgono di ciò che stanno per fare gli avversari e nascondono allo stesso tempo le proprie intenzioni! Non è forse questa la chiave di ogni combattimento?
Ci sono alcune varianti a questo modello, ma il punto chiave resta sempre la fase di dichiarazione delle azioni in ordine inverso di iniziativa.
Meditate sulle possibilità che offre questo tipo di approccio... A me ha aperto la mente...
Alla prossima, e buon GdR a tutti!!!

Massimo Borri

1
per chi si accostasse solo ora alle mie insane elucubrazioni mentali, BLOOD è l'acronimo per Basic Laws Of Outliving & Destruction ed è il sistema di regole universale per il GdR creato dal sottoscritto...

 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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