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1998
25
Set

Outcast: un gioco... fuori!

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Outcast: un gioco... fuori!

Dopo la pausa estiva (...) rieccoci qui a parlare di videogiochi che da metà settembre fino a dicembre tenteranno di farsi strada tra gli scaffali dei negozi di tutto il mondo per giungere nelle vostre case e guadagnare il meritato posto sul vostro harddisk. Di tutti i giochi prossimi venturi, questo mese ne ho scelto uno che mi è sembrato alquanto innovativo. Basta con i soliti simulatori di volo, i giochi di guida, le avventure Lucasart's style e gli sparatutto in prima o terza persona che siano... Ora c'è Outcast e le cose cambiano... La società che lo ha creato, la Appeal (software house che risiede in Belgio) è relativamente giovane rispetto ai colossi informatici tipo ID Software o Westwood. Fino ad oggi c'è solo un gioco sviluppato al loro attivo, prodotto dalla Infogrames: No Respect, uno sparattutto 3D, sviluppato in solo otto mesi e che sfruttava la tecnologia voxel invece dei soliti poligoni. Ma Outcast farà piazza pulita di questo programma e di molti a venire! A differenza di No Respect, Outcast è in sviluppo da tre anni, tempo che è servito ai programmatori per concentrasi su una giusta giocabilità e ai grafici per migliorare il motore del gioco, ancora una volta di tipo Voxel. Eh sì: tre anni fa non c'erano ancora schede acceleratrici di alcun tipo1, per cui se si volevano ottenere risultati degni di sorprendere il giocatore, l'unica via di uscita era quella di creare un motore Voxel. Ma come sappiamo, adesso, tutti quanti hanno sul proprio computer una scheda con un minimo di potenza 3D (chi sulla stessa scheda video 2D, chi con l'aggiunta di una scheda 3D): i giochi che sfruttino ancora adesso motori voxel sono quelli che soffrono dal punto di resa grafica (eccezione fatta per quel capolavoro, che anche se ogni tanto risulta sgranato, è Blade Runner). Semra comunque che nei prossimi mesi saremo invasi da voxel2. Ma i tre anni di tempo hanno prodotto miracoli e i programmatori sono riusciti comunque a rendere il codice perfetto4. Outcast ormai in dirittura di arrivo ha uno dei più bei motori grafici di tutti i tempi, che se sostenuto da una buona giocabilità potrebbe divenire lo standard per questo genere di giochi nel futuro. Quello che rende Outcast diverso dal resto è la "libertà" delle locazioni nel quale il gioco si svolge: tutte all'aria aperta! Basta con quei corridoi tetri e quei cunicoli che, per carità sono sì atmosferici, ma che alla lunga ti tolgono il fiato... molti sviluppatori di giochi le inseriscono nelle loro produzioni (leggi da Doom fino a Quake 2 e Unreal in minor parte), ma sono tutti vampiri i programmatori? Scherzi a parte la riluttanza dei programmatori agli spazi aperti, in effetti, è comprensibile: deve essere molto difficile sviluppare un motore poligonale capace di disegnare su schermo spazi aperti e nello stesso tempo di mantenere inalterato il refresh dello schermo stesso quando più nemici (anch'essi poligonali) ti si avvicinano per farti la pelle. Si rischierebbe di vedere i nemici un secondo prima a 10 metri di distanza girati di spalle e un secondo dopo con la loro ascia in mezzo al tuo cranio... Ecco probabilmente il perché di un motore Voxel. I motori voxel se ben mi ricordo fecero tanto tempo fa la loro comparsa sul Pc, ad esempio nel gioco di simulazione di elicottero Commanche (se non sbaglio era l'era dei 386/486). Il motore voxel disegnava orrizzonti ondulati così evocativi che spesso il pilota si dimenticava della battaglia per ammirare l'orrizonte. Il motore poligonale del gioco era usato solo per le costruzioni. Ma non sarebbe impossibile creare questi spazi aperti con un motore poligonale: sulle console Super Mario 64, Goldeneye e Turok5 hanno già dimostrato che è possibile! Tornando al motore del gioco, esso non sfrutterà minimamente le schede 3D. Il game designer, Yann Robert, dice addirittura che dai test effettuati, il loro motore grafico è più veloce di quello che riuscirebbero a disegnare su schermo con l'aiuto di una scheda 3D accelerata6(!) E comunque non sarebbe possibile disegnare il terreno con dei poligoni, perché più cose disegni su schermo, più piano il gioco andrà. Mentre con i voxel più cose disegni più il processo di disegno accelera7. Ma dipende anche dal fatto che i voxel vengono disegnati partendo dal punto di vista fino all'orizzonte8 rendendo il processo di disegno più veloce9. In oltre il team grafico è riuscito a creare effetti speciali, visti anche in Unreal, come la nebbia volumetrica e l'acqua traslucente. Tutte le texture sono state interpolate per adeguarsi alle geometrie interpolate. Secondo il programmatore Yves Grolet, grazie ai diversi canali di animazione per le parti diverse di un corpo di un personaggio si possono evitare brusche interruzioni, che potrebbero apparire mentre interagiscono con un terreno insidioso. Inoltre spiega che grazie ad un'accurata mappa a livello di pixel delle geometrie, sono in grado di riprodurre ombre dei personaggi e degli oggetti in maniera fedele10. Tecniche come il bump-mapping11 creeranno veramente l'idea di un personaggio "vivo" e non artificiale, come si è visto finora nella maggior parte di giochi 3d.
Ma come dicevo tutta la grafica è inutile se non c'è giocabilità. Franck Sauer, game designer di Outcast, spiega che sarà l'intelligenza artificiale a rendere la grafica ancor più immersiva! Innanzittuto sappiate che Outcast è un gioco d'azioe e avventura con caratteristiche normalmente ritrovabili solo in giochi RPG12 giapponesi. Allora con l'IA13 il giocatore potrà interagire con gli altri personaggi: Outcast non è il solito Quake 2, ma come dicevo poco fa un misto di gioco di azione, avventura e strategia. Un genere nuovo: il gioco è suddiviso in 5 aree o mondi che il giocatore dovrà esplorare; non è basato su livelli e il giocatore potrà teletrasportarsi da un mondo all'altro usando dei portali. Ci sarà azione14, esplorazione, ma anche obiettivi e sottobiettivi da portare a termine, che Cutter15 Slade dovrà compiere INTERAGENDO con gli altri personaggi del gioco. Ci sono città con più di 700 abitanti16... Ma sarà il motore di Intelligenza Artificiale denominato GAIA17 che dovrà rendere l'esperienza di gioco una cosa nuova rispetto a tutto il resto. Sarà lui infatti a governare il comportamento dei diversi personaggi del gioco, gli NPC18, attraverso un complesso sistema in tempo reale che indaghi su quello che vedono e sentono in un dato momento all'interno del gioco. una cosuccia un po' complicata non vi pare? Le reazioni alle situazioni saranno basate a seconda della memoria individuale di ciascuno degli NPC e in base alla conoscenza delle locazioni, cosicché Cutter verrà riconosciuto se verrà incontrato una seconda volta da un NPC, e se si ricorderà di essere stato spaventato da Cutter, fuggirà non appena lo vedrà19. Insomma se realmente funzionerà così ci ritroveremo un altro sistema di Intelligenza Artificiale ben programmato22. Il gioco dovrebbe uscire in Autunno e dovrebbe stabilire una nuova pietra miliare del software europeo, grazie ai suoi meccanismi di gioco innovativi che si celano sotto una scelta grafica ardita, che potrebbe far cambiare idea una volta per tutte a coloro che vedono il pc come una macchina per i fan dei simulatori di volo o i giochi tipo Unreal... beh un po' è vero, ma ormai stiamo per entrare in una nuova era dove non sono più i computer a dover rincorrere le console, ma quest'ultime a dover adeguarsi alle potenze di calcolo dei Pc21. Se ne riparlerà ad autunno...

Giovanni Strammiello

1
se escludiamo la costosissima per i tempi di allora Edge nVidia...

2
Giochi come Tiberian3 Sun e Messiah sfrutteranno motori voxel, con buona pace di chi ha investito mezzo palo in una scheda acceleratrice dell'ultima generazione (a dire il vero, penso che il motore Voxel di Messiah si basi su Glide e/o Direct3D, per cui un po' la scheda la dovrebbe usare)... ma ne parleremo ancora!

3
la nuova creazione dei Westwood Studios, seguito del famosissimo Red Alert, appartenente al filone degli strategici in tempo reale iniziata anni addietro con Command 'N' Conquer

4
come voi stessi potrete osservare dalle immagini qui dietro

5
seppure con un po' di nebbia di troppo... nebbia stranamente riprodotta anche nella conversione per PC e che mi sembra comparirà anche nel seguito, Turok 2, a breve nei negozi...

6
incompetenza? Mah, certo che una frase così non fa bene a coloro che hanno un Pentium 133 e una scheda grafica accelerata. Eh sì, perché un videogioco che non usa una tale scheda grafica si dovrà basare interamente sul processore principale. Al momento non conosco le caratterische richieste per far girare questo gioco. Sicuramente non meno di un 200/233 MMX (nonostante il gioco l'abbiano iniziato a programmare 3 anni fa!): appena lo scoprirò ve lo dirò.

7
e questo è spiegato dal fatto che se usi i voxel una volta che hai caricato il modello in memoria, risparmi il tempo nel disegnarlo, mentre con i poligoni, la gran parte del tempo è impiegata dalla CPU nel disegnare gli oggetti "distraendola" dagli altri aspetti del gioco

8
al contrario di quanto avverrebbe con i poligoni

9
ad esempio nel caso di colline che nascondono pianure, in quanto quest'ultime non verrebbero disegnate

10
insomma tutte cose che non siamo abituati a vedere quando giochiamo con una conversione di picchiaduro su console, ombre dei personaggi quadrate o sferiche, e parti del corpo spigolose...

11
usate per creare le espressioni facciali e i disegni sugli abiti

12
Fianl Fantasy o Zelda, tanto per intenderci

13
Intelligenza Artificiale, in inglese è AI - Artificial Intelligence. Spesso mi confondo e scrivo IA invece di AI e/o viceversa, ma il senso è sempre quello.

14
i soliti combattimenti

15
il nome del personaggio che interpreterete

16
in effetti mi auguro di non dover parlare con tutti e 700 :-)

17
GAIA - Game Artificial Intelligence with Agents

18
cioè di tutti quei personaggi che non sono comandati dal giocatore - in linguaggio si chiamano i NPC - Non-Player-Characters

19
ma no... è stato un errore... mi è scivolato il grilletto sul dito... non è colpa mia se ti è partito il braccio destro e la gamba destra... - MI RACCOMANDO QUESTE COSE LE POSSIAMO FARE SOLO NEI VIDEOGIOCHI E NON NELLA VITA REALE20

20
È bene che qualcuno ogni tanto ve lo ricordi!

21
Dreamcast vi ricorda qualcosa?

22
come quello di Unreal

 
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:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
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