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1999
25
Feb

Quake III: Arena

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Quake III: Arena

Ancora non si conosche l'uscita di questo titolo: l'unica cosa certa è che uscirà quando sarà pronto (aggiungerei per essere patchato, visto che con Quake II siamo al 3.20...) Ma iniziamo a parlare di questo gioco: molti di voi forse si staranno chiedendo, insomma, non è giusto che se voglia giocare a Quake III, debba per forza avere un collegamento Internet in casa (ehi, è la stessa cosa che penso anch'io). Ok in America un ragionamento del genere può anche stare, visto quanto è diffuso Internet, ma nel vecchio continente? Alla Id mica sono pazzi, perché dovrebbero sviluppare un gioco per anni per poi non venderne tante copie? E allora alla ID hanno ben pensato di riformulare il gioco. Ok Quake III è pensato per combattimenti tra più persone. E per quelli che giocheranno da soli che facciamo? Semplice, simuliamo il deathmatch: la CPU farà la parte dei giocataori che potreste incontrare in rete e voi farete il resto. Ok non sarà ispirato come i giochi che girano adesso sui vostri Pc Iperpompati (tipo HALF LIFE), ma non sarò io a ricordarvi che ID è sempre stata davanti a tutti per idee e ambientazioni. Dunque il tutto sarà centrato sui questi combattimenti in deathmatch. All'inizio il giocatore che partirà dal livello semplice dovrà scegliere quale tipo di giocatore impersonare: il guerriero agile, uno di corporatura media o quello più massiccio. A seconda della struttura fisica scelta, sarà in grado di correre più velocemente o sopportare più ferite, ma limitarsi a "camminare". Certo che con quest'ultima classe di guerrieri potrete ricevere anche un bel colpo in mezzo agli occhi e continuare a dire la vostra... All'inizio i livelli saranno facili e con avversari che faranno forse anche un po' ridere. Ad esempio, in uno dei primi livelli ci potrebbero essere dei veri e propri zombi, ma non crediate che la musica duri per tutti i livelli del gioco. Ma più andrete avanti nel gioco gli avversari diventeranno incredibilmente reali e dei veri propri incubi. È questa la vera novità del gioco: nei primi livelli gli avversari comandati dalla CPU non saranno molto bravi. Tutti sanno fare dei nemici "imbranati" dice John Cash, programmatore di IA (intelligenza artificiale del gioco). Ma farli sembrare dei caratteri comandati da giocatori imbranati... è qui la vera sfida. È questo quello che renderà il gioco avvincente fin dalla prima partita: la cura delle personalità degli avversari guidati dalla CPU che dovrà sembrare reale. Per questo molto tempo è stato speso nell'osservare le partite multiplayer che venivano giocate in rete a Quake (1 e 2) per poi poterle replicar anche nel gioco. c'erano utenti che sia appostavano nei punti strategici del gioco aspettando le proprie vittime, altre che si accanivano con particolare aggressività... insomma molti dei comportamenti di noi uomini potrebbero ricomparire in questo gioco. È il donare la personalità a un gruppo di poligoni... questa è la vera sfida per Cash. L'architettura delle arene poi è stata curata nei minimi particolari: no, non ci ritroveremo il Colosseo, ma delle arene con architetture particolari, costruite apposta per aumentare il divertimento dei deathmatch. Le ambientazioni cambieranno per tutto il gioco e sicuramente ci ritroveremo di fronte alle architetture dei due precedenti episodi (alcune ambientate in castelli con la famosa lava, altre di concezione marcatamente spaziale, e pare anche qualcuna di tipo "organica"). Questo è tutto abbastanza normale. Ma che fine ha fatto la spina nel fianco del Team di programmatori delle DirectX di Microsoft, Zio John Carmack? Non avrà lasciato la ID anche lui per fondare un'altra società di videogiochi? No semplicemente ha studiato per un anno intero come introdurre delle curve (sì ma non quelle che trovate nei calendari che pullulano a fine/inizio anno nelle edicole della nostra penisola): sì un effetto grafico notevole creato con un motore di renderizzazioni per superfici curve. E come dice Carmack, prima del 1998 non ne sapevo niente. A vedere alcune delle schermate del gioco, ha speso bene il suo tempo nello studio. Infine non ci rimane che parlare delle armi che l'utente troverà nelle arene: dalla pistola a quella al plasma fino al famoso BFG. Altre armi sicuramente potrebbero apparire visto che come dicevo a inizio preview il gioco non è ancora terminato e chissà quanti altri cambiamenti e/o novità potrebbero venire introdotti prima dell'arrivo del gioco sugli scaffali. Non ci resta che aspettare e vedere se anche questa volta la ID riuscirà a sorprendere i nostri occhi ormai abituati dalla incredibile mole di cloni di Quake (chi + chi - spudoratamente) che ci sono in giro. Certo è che se l'IA sarà implementata bene, tutti noi saremo lì a imprecare contro il computer. D'altronde l'ID è quella che ci ha portato fino a qua!

Giovanni Strammiello
 
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:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
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