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1999
25
Dic

a bug's life - animazione

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a bug's life
megaminimondo
L'animazione dei personaggi: dare vita a... una vita di insetti

Portare sullo schermo il variopinto cast di personaggi di "A Bug's Life - megaminimondo" ha richiesto lo sforzo collettivo di più di sessanta animatori. A differenza dei film tradizionali Disney, dove a ciascun personaggio viene assegnata una squadra di animatori coordinata da un capo animatore, alla Pixar nel corso della produzione gli animatori lavorano su molti personaggi, se non su tutti. Con un cast di insetti che contava tredici personaggi principali e sei secondari, tutti ugualmente complessi, e scene in cui a volte si contavano fino a otto o nove personaggi tutti insieme, questo film non è stato per nulla facile dal punto di vista dell'animazione. Contrariamente a quanto si crede, l'animazione computerizzata non è necessariamente più facile o più veloce da produrre di quella tradizionale. In una buona settimana di lavoro, un animatore della Pixar riesce a realizzare non più di cinque secondi di animazione di un personaggio.
I capi animatori Rich Quade e Glenn McQueen avevano il compito di coordinare il team d'animazione e controllare che non ci fossero incoerenze nell'immagine, nei movimenti e nei caratteri dei personaggi. Quade lavora alla Pixar da sei anni ed è stato il quinto animatore ingaggiato dalla neonata unità di produzione dello studio. McQueen, alla Pixar da cinque anni, ha fatto le prime sperimentazioni di animazione computerizzata nel 1984 e da allora questo è rimasto il suo strumento espressivo.
Animatore di formazione classica, Quade ha scoperto che il computer era proprio quello che cercava. "Sono un bravo disegnatore - racconta - ma questo aspetto in un certo senso non mi faceva progredire. Passavo il tempo a cercare di fare bei disegni, trascurando l'aspetto del movimento. Mi piacciono le possibilità che mi dà il computer e quello che riesce a fare per il mio lavoro, perché mi permette di concentrarmi sulle cose che mi interessano di più, il movimento e la recitazione."
McQueen considera l'animazione computerizzata come quella che dà agli artisti più libertà di esplorare. "Puoi sperimentare quanto vuoi e scegliere più soluzioni - osserva l'animatore - e se non ti piace quello che hai fatto puoi tornare indietro, a patto che la versione precedente sia stata salvata. Non è mica come l'animazione a passo uno: lì cammini su una corda tesa, sempre a preoccuparti che non si sposti nulla o che non si stacchino le braccia ai modellini."
I nuovi traguardi tecnologici raggiunti dal software di animazione della Pixar hanno reso più facile la vita agli animatori di "A Bug's Life - megaminimondo". Il controllo dei movimenti è diventato più intuitivo e in alcuni casi, per semplificare e armonizzare un insieme di movimenti o di dinamiche si è ricorso ai comandi macro. Una delle sfide più impegnative del film era quella di riuscire a bilanciare la maggiore complessità dei personaggi con la semplicità e la praticità dei comandi usati dagli animatori. Gli animatori hanno lavorato a stretto contatto con i direttori e il gruppo tecnico per dare ai personaggi la gamma di movimenti ed espressioni che richiedeva la storia. Per il solo Flik, ad esempio, erano stati creati ben 707 comandi di animazione.
In effetti, alla Pixar, i programmi d'animazione computerizzata sono diventati talmente semplici da usare che sempre più animatori che non avevano alcuna esperienza di computer si stanno appassionando a questa nuova tecnica. "Quando esamino i candidati per le assunzioni - fa notare McQueen - l'ultima cosa che chiedo è se sanno usare il computer. E' molto più importante avere gente con un grande senso della recitazione e della coordinazione e che sappia quello che piace al pubblico. Queste sono cose molto più difficili da apprendere che non l'uso del computer."
Il punto di partenza per ogni animatore è conoscere i personaggi e studiarne i movimenti. Per questo film ogni tipo di insetto ha richiesto un suo processo di apprendimento. Nella fase di preproduzione gli animatori hanno analizzato i movimenti degli insetti, facendo prove con ogni personaggio. I personaggi con sei gambe, come Dim e Rosie, sono stati particolarmente difficili da disegnare per gli animatori, che hanno dovuto cercare un equilibrio tra le movenze dell'insetto e il gusto del pubblico. Iniziata la produzione, gli animatori si riunivano tutte le mattine per rivedere i giornalieri insieme ai registi e capire meglio i movimenti e i caratteri dei personaggi. Questo è servito a creare un filo comune tra le varie performance, fornendo allo stesso tempo agli animatori un luogo di discussione dove affrontare quotidianamente i problemi che si presentavano.
"Di solito, quando devo animare una scena, ci sto un po' a pensare, inscenandola mentalmente - spiega Quade -. Me la immagino come un cortometraggio e comincio a buttare giù qualche schizzo. Poi comincio a lavorare sui vari atteggiamenti del corpo, cercando di mettere ciascun movimento in relazione con il successivo. Questo mi serve a farmi un'idea approssimativa di come si muoverà il personaggio. A questo punto di solito tratteggio gli occhi. Cerco di dare espressività alla figura attraverso gli atteggiamenti, i gesti delle mani e gli occhi, quasi in pantomima. La bocca è forse l'ultima cosa di cui mi occupo. Molti dei personaggi del film hanno anche le antenne, che sono un discorso a parte. Solo per le antenne ci sono dai trenta ai quaranta comandi di animazione."
"I personaggi di questo film sono molto più complessi di quelli di 'Toy Story - dice McQueen -. Ma la loro complessità ci dà la possibilità di tirare fuori emozioni. Non solo i personaggi sono più complessi, ci sono anche molte più variabili da tenere in considerazione. Questa volta non siamo sul pavimento dell'appartamento di Andy. In questo film le superfici sono ondulate e bisogna controllare continuamente che i piedi poggino nella maniera giusta. Ogni cosa è sovradimensionata, è un film ambiziosissimo, con un sentimento epico sul genere di "Lawrence d'Arabia". Del resto i nostri animatori hanno molta più esperienza adesso di quanta non ne avessero all'epoca di "Toy Story" e i progressi che hanno fatto sono evidenti."
"Paragonato ad Heimlich, un personaggio come Buzz Lightyear era relativamente facile da animare - aggiunge McQueen -. Buzz era tutto composto di parti di plastica rigida con giunture sferiche. Per il computer, che si basa tutto sulla geometria e le rotazioni, animare un personaggio come questo è facilissimo, perché non ci sono parti che si flettono. Heimlich, al contrario, è come un enorme palloncino pieno d'olio, una massa informe, e animarlo è come animare una grande faccia. Non ci sono parti definite come il torace o i fianchi, è una specie di grande blob gelatinoso e tremolante. E' un personaggio a cui hanno lavorato una mezza dozzina di persone. Ma la difficoltà è ripagata dalla comicità del personaggio, che è divertentissimo."
Giovanni Strammiello
 
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:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
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