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1999
25
Dic

a bug's life - design & modelling

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a bug's life
megaminimondo
Progettare gli insetti: il design e il modelling dei personaggi

Malgrado gli insetti siano creature meravigliose, in genere non è né il loro aspetto né la loro personalità a renderli affascinanti. Non sorprenderà quindi che una delle sfide più impegnative che gli autori di "A Bug's Life - megaminimondo" abbiano dovuto affrontare è stata quella di eliminare ogni dettaglio che potesse generare repulsione nei confronti dei personaggi e dotarli di personalità alle quali gli spettatori potessero relazionarsi. Sin dai primi stadi del concepimento e della realizzazione dei personaggi, e passando poi attraverso la stesura della sceneggiatura, il processo dello storyboarding e quello dell'animazione, gli autori si sono dedicati con grande impegno alla creazione di personaggi credibili che aiutassero lo svolgimento della storia.
"Qui alla Pixar ci sono un po' di persone che hanno una sorta di fobia nei confronti degli insetti - racconta Lasseter -. Loro sono state le nostre cavie. Gli chiedevamo continuamente se c'era qualcosa che li spaventava e li usavamo per capire se eravamo riusciti ad eliminare o a minimizzare il fattore della repulsione."
"Abbiamo lavorato molto per rendere i personaggi attraenti - aggiunge Stanton -. Abbiamo eliminato le mandibole e le segmentazioni pelose, cercando però di non snaturare i caratteri base degli insetti. Volevamo che i nostri personaggi piacessero al pubblico. L'unica libertà ce la siamo presa con le cavallette. Visto che loro sono i cattivi, potevano anche essere un po' repellenti."
Tra le decisioni prese durante le prime fasi della creazione dei personaggi, quella di dare alle formiche due braccia e due gambe invece delle normali sei zampe, che avrebbero reso i personaggi un po' meno graziosi. Seguendo lo stesso principio, si è deciso di fornire le cavallette di un paio di appendici in più per renderle più minacciose e più simili a veri insetti. Le quattro paia di appendici di Tuck e Roll hanno richiesto qualche attenzione in più, come le sei gambe di Dim e Rosie.
La fase successiva è stata quella dello studio approfondito dell'anatomia, della locomozione e del comportamento degli insetti. Documentari straordinari quali "Microcosmos" o gli special del National Geographic hanno dato agli autori una visione dettagliata del mondo degli insetti. Vari entomologi, tra cui un esperto sui movimenti degli insetti della Berkeley University, hanno visitato gli studi Pixar per parlare con i disegnatori e gli animatori. Dopo un po' era diventato normale vedere in giro ogni genere di insetto, sia vivo che conservato. C'era anche una mantide religiosa viva con una telecamera costantemente puntata addosso, in modo che gli artisti e i tecnici potessero guardarla tutte le volte che serviva, per trarne ispirazione.
Bob Pauley era il direttore artistico incaricato del modeling dei personaggi. Come nei film d'animazione tradizionali, cioè disegnati a mano, anche i personaggi dei film d'animazione computerizzata vengono inizialmente concepiti su carta. I disegni approvati vengono poi realizzati in modelli tridimensionali o costruiti direttamente sul computer.
"Abbiamo tratto ispirazione dagli insetti - dice Pauley -. Il modo di camminare e i movimenti di alcuni insetti sono dettati puramente dalla loro natura. Ma abbiamo anche cercato di rendere i personaggi più gradevoli semplificandone le forme. Sono rappresentazioni abbastanza fedeli al vero aspetto dell'insetto. Poi siamo entrati nel dettaglio, aggiungendo le texture che ci sembravano più adatte. Alle formiche e alle mosche, ad esempio, abbiamo dato la loro tipica iridescenza. Gypsy, la falena, ha un paio di bellissime ali opalescenti. Una delle innovazioni tecnologiche di cui abbiamo goduto in questo film è stata la possibilità di aggiungere peluria dovunque ci servisse, come nel caso di P.T. Pulce o del collo di Gypsy, coperto da 15.000 peli."
Il direttore tecnico Eben Ostby aveva il compito di sovrintendere alla creazione dei personaggi. "Abbiamo cominciato il processo del modeling basandoci su copie lavanda, disegni e modellini realizzati dal reparto artistico - spiega Ostby -. Questi elementi ci forniscono una descrizione pressoché completa del personaggio. Poi si può o usare un programma tradizionale come il CAD (Computer-Aided Design), che è quello con cui si progettano le automobili, oppure digitalizzare un modellino attraverso un sistema che ne misura i punti chiave nello spazio. Il risultato è una figura simile a una marionetta, con la differenza che, invece di essere effettivamente realizzata in argilla o legno o qualunque altro materiale, questa esiste solo nel computer. Quando appaiono sul nostro programma d'animazione sembrano personaggi veri, ma sono solo rappresentazioni virtuali o descrizioni delle fattezze del personaggio."
Una volta modellati i personaggi, essi vengono sottoposti a un processo rigoroso e di fondamentale importanza, l'articolazione. Registi, animatori e squadra tecnica si riuniscono per studiare e definire i movimenti di ciascun personaggio. Il braccio dovrà ruotare al centro o vicino al gomito? Che tipo di articolazione facciale ci vuole? E' necessario un comando per far ridere il personaggio, e lo stesso comando deve fare anche gonfiare le guance? Sono solo alcuni dei problemi che si affrontano durante la creazione di un personaggio. Ogni singolo movimento di un personaggio deve avere una motivazione.
"I personaggi di 'A Bug's Life - megaminimondo' hanno quasi tutti lo stesso livello di elaborazione di Buzz e Woody ["Toy Story"], quando non sono ancora più elaborati - conclude Ostby -. Siamo riusciti a fare tanto perché i programmi e i sistemi sono di gran lunga migliori e i computer molto più veloci. Adesso possono elaborare modelli molto più complessi e realizzare forme più difficili. In questi ultimi anni la tecnologia ha fatto passi da gigante."

Giovanni Strammiello
 
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:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
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