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System Shock 2

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System Shock 2

Attento hacker… come puoi combattere con una perfetta macchina immortale?

Quattro anni fa non credevo che sarei arrivato a questo. Ho appena completato il mio allenamento. Beh, più che allenamento dovrei parlare di sforzo mentale: da quando ho deciso di iscrivermi all’OSA non credevo che le mie facoltà intellettive si sarebbero così rapidamente accresciute.
Ora dopo più di mille giorni, posso sentire scorrere dentro di me una forza che non avevo mai provato e, quando catalizzata dal mio PSI-Amplificator, mi permette di fare cose che mi al mio caro nonno sarebbero sembrate pura fantascienza. Il cyborg guida aveva ragione: sarò arrivare là dove nessun marines è mai arrivato prima. Wow, suona come una pub!!! Quegli ignoranti dei marines sapranno sparare meglio di me, ma posso far volare il loro fucile nelle mie mani quando voglio. Poveri stupidi!
Ho spedito la lettera per l’imbarco sulla Von-Braun pieno di fiducia ed essa è stata ripagata. Io sono pronto ad essere impiantato con quell’interfaccia neurale per cui mi sono tanto allenato in questi anni.

La … la mia mente… cosa…
Una voce…
….
….
Maledizione!!! Quei dannati sistemi di ripristino della memoria non sono mai funzionati bene. In ogni modo ora sono stato informato di tutto. Sono a bordo della Von-Braun, la più veloce astronave mai costruita che permetterà all’umanità di colonizzare gli altri pianeti. La super – corporazione Tri-Optimum ha studiato anni ma ora la teoria di Einstein è stata surclassata: la velocità della luce è stata superata!!! Questo da alla TO un’enorme potere, dato lo stato pietoso nel quale abbiamo ridotto la Terra, poiché la Von’ ci assicurerà il raggiungimento di Alpha Centauri in men che non si dica. Ma veniamo a me. Mi trovo a bordo di questa nave sia per monitorare la TO siccome la UNN, la corporazione alla quale appartengo, non si fida troppo: dopo il fallimento del progetto SHODAN e le voci di presunti studi per una guerra batteriologica non c’è da stare troppo tranquilli.
Fatto sta che qui equipaggiato con una IN di primo livello sono carico come una molla.
Purtroppo, non è andato tutto così bene. Sembra che sia successo qualcosa di terribile durante il mio sonno criogenico: la dottoressa che m’informa via e-mail sostiene di potermi guidare fin dove si trovare per portarmi al sicuro.
Sfortunatamente sono costretto a fidarmi. Sono circondato da cadaveri, sono ancora leggermente segnato dall’operazione e avere una voce amica è meglio che niente.
……………

Concepito a quattro anni da quello che definisco una capolavoro di innovazione, SS2 è frutto della mente dei Looking Glass, un gruppo di programmatori indipendenti, padri anche di Flight Unlimited e dei due Ultima Underworld. Questi due come il primo System Shock furono patrocinati dall’Origin, ora inglobata dall’Electronics Art che naturalmente cura questa recente produzione.
A suo tempo System Shock fu uno scossone. Quei nove dischetti, contro i tre di Doom, inizialmente non trovarono la mia stima: il gioco era troppo lontano dall’immediatezza dello shoot’em up della id. Eppure era di più. La libertà di movimento era a 360° gradi, l’interfaccia era incredibile con tutti quei plug-in studiati ad arte e la storia non era un pretesto ma si snodava e si sviluppava continuamente attraverso messaggi, scritte sui muri ed eventi mai visti prima.
Tu eri un hacker che aveva tentato di capire cosa diavolo tentassero di fare alla Tri-Optimum, infiltrandoti nei loro computer. Un errore di valutazione ti aveva però portato ad essere catturato ed, in cambio della vita, eri stato costretto a crackare le barriere morali del super-computer Shodan. Edward Diego completamente soddisfatto del tuo lavoro, ti fa dotare di un’interfaccia neurale militare, il sogno di ogni hacker del ventesimo secolo. Il tuo sonno criogenico termina, esattamente come nel secondo capitolo, con la scoperta che qualcosa è andato storto. Di lì in poi tutto il gioco si snodava sulla tua sfida tecnologica e fisica con Shodan e suoi cyborg: dopo nove immensi livelli terminava con la tua vittoria e l’eliminazione dello mega-pc.
Ma sarebbe stato troppo semplice: durante una delle fasi della concitato combattimento, Shodan si era preventivamente clonato e si era ejettato con il suo virus, figlio di anni di ricerche. Proprio un segnale del Computer è captato anni dopo dalle astronavi su cui risiede il nostro soldato di inizio articolo. Come potete capire da fare un download del proprio codice a fare un upload su un sistema più recente per un computer della portata di Shodan è uno scherzo da ragazzi. Quello che doveva essere il viaggio inaugurale della più potente nave intergalattica mai concepita dall’uomo si trasforma in una carneficina.
L’interfaccia con il mondo è caratterizzata da pochi ma rilevante elementi che si sovrappongono direttamente alla tua visuale. Come si vede nelle scene introduttive, l’IN è montata sopra i tuoi occhi in modo da garantirti il massimo della praticità e dell’integrazione con la stessa. In basso a sinistra troviamo costantemente gli indicatori l’energia e potere psionico mentre a destra (e solo se accediamo all’inventario) otteniamo accesso al comunicatore, attraverso il quale possiamo leggere le e-mail, e ad una serie di opzioni dipendenti dalla classe che si è scelta all’inizio. Infatti, contrariamente al primo capito, in SS2 ci troveremo a dover scegliere la carriera militare del nostro alter ego: in questo modo avremo degli bonus in particolari abilità e dei malus in altre. Ad esempio, un psi è dotato di poteri mentali tali da garantirgli la sopravvivenza, anche se nell’uso delle armi risente del rinculo e non è capace di fare l’hacking neanche del distributore delle bibite: come vedete la vostra scelta iniziale avrà molto peso sullo svolgimento della vicenda precludendovi o permettendovi di accedere a determinate aree.
A livello grafico ci troviamo di fronte al miglior motore 3D in circolazione: molto probabilmente sarò criticato ma l’engine di Thief, rivisto e migliorato, ha veramente quel tocco in più che gli permette di rivaleggiare alla pari con mostri sacri come Unreal e Half-Life. Sempre fino all’arrivo di Quake III.
Comunque senza dilungarmi troppo posso affermare che la pulizia e il taglio di questa grafica si sposano perfettamente con quello che il concept di 4 anni fa: dopotutto si potrà lamentare una iniziale leggera scattosità ma con il rilascio di un paio di patch (la mia è la versione 2.15) sono passato da qualche a nessuna difficoltà nel giocarlo.
Qui non è importante quello che si vede ma quello che si vive: frase ad effetto atta ad introdurvi all’integrazione dell’ormai onnipresente Enviromental Audio, appanno esclusivo della Creative che ne ha fatto l’arma vincente in tempi di compatibilità DirectSound. C’è e si sente!!! Questo permette di aumentare terrore e claustrofobia generate dal titolo della Looking a mille: pensate di girare per i corridoio della Von-Brau con la sensazione che qualcuno passi a pochi metri da voi, lo cercate, girandovi periodicamente indietro, ma i vostri tentativi sono vani. Ad un certo punto vi accorgete che la vostra non è più una sensazione ma un’emozione diretta. Di scatto vi voltate e vedete un’evanescente figura bianca che si staglia dinnanzi a voi: senza pensarci due volte colpite ma senza successo… colpite ma non funziona. Vi girate e correte a più non posso cercando di dimenticarvi le ultime sillabe pronunciate da fantasma "…che Dio e la mia famiglia possano perdonarmi…" prima di spararsi. In tutto questo tempo, se possedete una Live! avreste sentito l’eco dei vostri passi echeggiare intorno a voi come una cupola sonora che vi soffoca. Poi quella voce, mio Dio, quella voce che non era lì era solo nella vostra testa….
Come vedete gli spunti non mancano e fa sì che il gameplay possa sì risultare di nicchia ma garantisca ugualmente una curva di apprendimento e coinvolgimento molto rapida. Chiunque abbia giocato ad uno strategico a turni, come il mitico Civilization, sa come un gioco anche se lento con mille variabili e fattori da gestire possa garantire un coinvolgimento pari o superiore ad uno sparatutto. System Shock è una fusione fra i generi e si ritrova i pregi sia dell’uno sia dell’altro: come ogni cosa bella ma difficile, ha bisogno di una mente aperta e disponibile per essere goduta a pieno.
Vi dicevo prima come la storia non sia statica, ma si evolva appieno in ogni momento. In effetti, anche a livello di trama, le sorprese non mancano. Vi svelo solo questa e chi non vuole saperla vada al paragrafo successivo per le conclusioni. La voce che vi guida attraverso le e-mail è una dottoressa, l’unica sopravvissuta al disastro. Chi ha giocato per prima sa meglio di me che Shodan non è abituato a fare prigionieri: sarà per il tono della voce, sarà che di tanto in tanto, quest’ultima è interrotta da misteriosi… non so come definirli… suoni cibernetici mi pare che calzi…in parole povere Shodan == dottoressa che ti aiuta. Il perché il CP (CP esatto contrario di PC == Computer estremamente Potente che non abbisogna dell’uomo per svolgere le sue funzioni) abbia necessità dell’aiuto umano non ve lo svelo anche perché sarebbe crudele da parte mia togliervi il piacere che si prova scoprendolo leggendo le varie e-mail. A voi…
Concludendo posso non fare altro che consigliarvi di precipitarvi nel più vicino negozio e acquistare la prima copia disponibile. A mio parere non uscirà niente di così intrinsecamente fantastico fino al prossimo Half-Life. Non mi stancherò mai di ricordare che non è una grafica da urlo, né un suono da paura che t’impone di perdere preziose ore di sonno davanti ad un PC nell’intento di superare un livello: questo coinvolgimento ti è dato solo ed esclusivamente da una trama ben ordita, che non lasci mai la mente distrarsi. Solo così si creano grandi giochi. Magari non li capiranno tutti, ma quelli come me, che giocavano su un 486 il primo capitolo e vedevano, a casa di qualche amico con il Pentium 90, lo stesso gioco volare, lo sanno bene: non era importante perché anche sul mio !Pentium (per i non programmatori C, non Pentium) il coinvolgimento era in ogni caso lo stesso, anche in 320×200. So che ai miei occhi i ragazzi d’oggi, che nascono con queste macchine ultra-potenti fra le mani, sprecano le risorse che anno. Ma sono sicuro che, chi veramente vivrà quello che ho vissuto io, anche se trasposto di qualche milione di pixel in su, farà lo stesso ragionamento fra qualche anno: "Ai miei tempi…quando c’erano i Pentium III, era diverso, altro che realtà virtuale…". Anche a costo di sembrare un vecchio babbione informatico.
Dedico questa recensione al mio amico Santi (aka Umberto Santimone) perché so che capisce esattamente queste mie ultime parole. A Shodan e ai videogiochi.

Ci sentiamo per al prossimo mese per l’ultima recensione del millennio!!! Ciao!

Simone Rebucci
simone.r@pianeta.it

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