:: Home » Numeri » #129 » BOARDGAMES » For Sale
2006
15
Apr

For Sale

media 2.83 dopo 1210 voti
Commenti () - Page hits: 5050

gioco per 3-6 persone
Autore: Stefan Dorra
Editore: Überplay (www.uberplay.com)

La scatola di questo "For Sale" (ovvero "in vendita") è addirittura esagerata, dentro troviamo "solo" due mazzetti di trenta carte ciascuno e gettoni in due tagli (da 1000$ e 2000$), oltre naturalmente alle regole (quattro pagine, e scritte anche con un carattere bello grande); ma con così poco materiale abbiamo un simpatico filler che piacerà sicuramente agli amanti delle aste. Il tema è quello della compravendita di immobili nel quale, come gli immobiliaristi dell'ultima ora insegnano, si dovrà cercare di comprare le proprietà migliori spendendo il meno possibile, e rivenderle con il massimo profitto.
Una partita è divisa in due fasi ben distinte: nella prima si acquisteranno abitazioni (il primo mazzo di carte) pagandoli con i gettoni (che inizialmente vengono dati ai giocatori); nella seconda fase si venderanno le abitazioni possedute ricavandone assegni (il secondo mazzo di carte).
A seconda del numero dei giocatori si dovranno preparare i due mazzi in modo tale da avere un numero di carte divisibile per i giocatori; poi si distribuiranno i gettoni per avere un capitale iniziale. Ad ogni turno della prima fase si pescano tante carte quante sono i giocatori e si scoprono al centro del tavolo: le proprietà sono rappresentate da un simpatico disegno che identifica le più disparate ed improbabili abitazioni, l'elemento importante di queste carte è il valore, ovvero un numero che va dall'uno (una scatola di cartone) al trenta (una stazione spaziale). Ogni giocatore è obbligato ad acquistare una proprietà, attraverso un'asta palese con rilanci: ovvero, si parte dall'offerta del primo giocatore, ed in senso orario ognuno può decidere di rilanciare oppure uscire dall'asta. Nel caso di uscita si paga la metà della propria ultima offerta e si prende la carta dal valore più basso presente sul tavolo. L'ultimo giocatore rimasto dovrà pagare la propria offerta piena, e potrà prendere la carta più alta. È possibile non offrire nulla, in tal caso non si paga nulla ma si prende ugualmente la carta più bassa presente; si procede in questo modo fino a che non sono state vendute tutte le proprietà, partendo in ogni turno dal giocatore che si è aggiudicato la carta più alta nel turno precedente.
In questa fase bisogna valutare bene ogni gruppo di carte che si mette in tavola, dato che questa determina l'approccio da seguire. Se ci sono proprietà più o meno uguali, conviene sicuramente uscire subito pagando zero; con solo un paio di proprietà di valore, conviene uscire per penultimi (dato che si pagherà la metà). Naturalmente queste considerazioni cambiano a seconda del comportamento degli altri giocatori, per cui in queste fasi si assiste sempre a situazioni molto varie; tenete anche presente che i gettoni che vi rimangono, anche se vengono conteggiati alla fine, hanno un valore largamente inferiore agli assegni, per cui conviene utilizzarli il più possibile per comprare abitazioni.
Conclusa la prima fase, ci si troverà con un certo numero di abitazioni in mano, da tenere nascoste agli occhi degli altri giocatori (anche se qualcuno dotato di buona memoria può ricordare chi ha comprato le abitazioni dal valore più alto). In ogni turno di questa fase si pescano tante carte assegno quanti sono i giocatori, e come già visto, si dispongono in tavola scoperte. Quello che cambia è il modo con cui si prendono queste carte, attraverso un'asta segreta: ogni giocatore sceglie una carta abitazione e la mette davanti a sé, coperta; quando tutti sono pronti le si scoprono contemporaneamente, e si attribuiscono gli assegni, dal valore più basso a quello più alto, in modo corrispondente al valore delle abitazioni offerte. Per esempio, se in tavola ci sono gli assegni da 2000$, 5000$ e 10000$, andranno rispettivamente ai giocatori che hanno offerto le abitazioni di valore 7, 8 e 14. Le carte abitazione offerte vanno scartate, e si prosegue con il gruppo successivo di carte assegno; l'ultimo turno sarà automatico, dato che i giocatori rimarranno ognuno con una carta in mano.
Gli assegni hanno valori che possono andare da 0$ (il classico assegno "scoperto") a 15.000$; dato che le abitazioni hanno tutte valori differenti, è impossibile che ci siano delle parità. Conclusa questa fase si calcola chi ha totalizzato la somma maggiore, considerando sia gli assegni che i gettoni avanzati dalla prima fase. Naturalmente chi ha il capitale maggiore vince (in caso di parità si guarda chi ha più gettoni).
Una partita a For Sale (tra parentesi, in realtà sarebbe For $ale) dura veramente poco, anche meno di mezz'ora; fattore che lo rende un perfetto "filler" (riempitivo), è scalabile (da tre a ben sei giocatori) semplice da spiegare e non banale: tra le due fasi quella più "tecnica" è la prima, dato che nella seconda c'è più casualità, ma con un po' di analisi si può cercare comunque di influenzare la sorte. Un altro fattore di casualità arriva dal fatto che in meno di sei giocatori si scartano alcune carte, senza vederle, e questo nasconde alcune informazioni ai giocatori, che si ritrovano ad affrontare un gioco ad informazione "incompleta".
I materiali sono buoni, ma potrebbero certamente stare dentro una scatola più piccola (anche della dimensione di un singolo mazzo di carte). È curioso come la Überplay, per il suo Ra (recensito un paio di Kult Underground fa) abbia optato per una scatola che lo contiene a fatica, ed invece abbia esagerato per questo For Sale (in entrambi i casi abbiamo comunque scatole fuori standard, se posso far notare l'unico difetto di questi due giochi).
Concludendo, questo For Sale non ha in pratica difetti, per cui ve lo consiglio sicuramente, da tenere sempre a portata di mano (per risolvere il dubbio su cosa fare in quel "quarto d'ora" che avanza), difficilmente troverete qualcuno a cui non vada a genio.

 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Andrea Nini
Nato il 25 luglio 1968, diplomato alla Scuola di Informatica di Modena, attualmente lavora come programmatore free-lance. Ha sempre coltivato la passione per il gioco, di qualunque tipo: boardgame, simulazioni, con i dadi, con le carte, di ruolo e di comitato. Pensa che in ogni gioco si nasconda un microuniverso, con entità, regole ed uno scopo, da esplorare e conoscere. Per conoscere meglio noi stessi. E, perché no, divertirsi.
MAIL: n.and@tiscalinet.it
WEB:
http://www.nand.it
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 144 millisecondi