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1999
25
Mag

I GDR fanno bene

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I GDR fanno bene


In questo articolo vorrei fare alcune riflessioni sul gioco di ruolo e sugli effetti psicologici che ha sui giocatori. Lasciamo dunque da parte dadi e tabelle, e concentriamoci invece per un attimo sui meccanismi più intimi che rendono impareggiabile questo sistema ludico.
Il termine "gioco", nel caso dei giochi di ruolo, è assai riduttivo. Io parlerei piuttosto di "esperienza simulata". Durante una sessione di gioco, il giocatore si trova a sperimentare due importantissime necessità: relazionarsi con gli altri elementi del gruppo, spesso su un piano di collaborazione (aspetto questo molto importante) e allo stesso tempo immedesimarsi in un personaggio diverso da sè. Vediamo più nel dettaglio questi due punti, cominciando dal secondo.
Giocare con un determinato personaggio equivale a calarsi nei panni di un altra persona, spesso radicalmente diversa da sè sia nell'aspetto fisico, sia nel comportamento. Ogni azione di questo alter-ego si svolge in un mondo simulato di pura fantasia eppure estremamente coerente, dotato di un proprio insieme di leggi e regole che vanno rispettate, proprio come accade per il mondo reale. L'effetto sulla psiche del giocatore è spesso tremendamente liberatorio: ci si può spogliare della propria identità come se ci si cambiasse semplicemente d'abito, lasciandosi alle spalle il mondo reale per tutta la durata della sessione di gioco. Ci si può abbandonare alla sperimentazione di azioni e comportamenti che nel mondo reale sarebbero impossibili o molto difficili; e qui non mi riferisco semplicisticamente a situazioni del tipo "il mio personaggio sa volare mentre io no", ma a qualcosa di molto più sottile. Prendiamo in considerazione ad esempio la timidezza che affligge l'esistenza di molte persone e le inibisce nei comportamenti e nei rapporti sociali. Durante una seduta di Gioco di Ruolo, ci si viene a trovare in una situazione col "salvagente incorporato": niente di quello che accade è reale, ma allo stesso tempo è realistico. Il muro da abbattere per vincere la timidezza è qui molto più sottile. Azioni anche sconsiderate o pericolose hanno comunque conseguenze solo nel fittizio mondo di gioco; nessuno si fa male, qualunque cosa accada (nel peggiore dei casi occorrerà creare un nuovo alter-ego). Il proprio personaggio agisce un po' come una maschera, qualcosa di altro-da-sè e col qual è perciò possibile fare cose che normalmente non faremmo, e un po' come un vero doppelganger, un doppio di se stessi che per quanto diverso contiene inevitabilmente parte del giocatore che lo ha generato. Abbastanza diverso da non inibire e abbastanza simile da instaurare un feedback positivo con chi lo controlla.
L'atro aspetto che rende il Gioco di Ruolo veramente unico, come ho gà accennato in apertura, è la forte spinta alla socializzazione creata dall'approccio di tipo collaborativo. Quasi tutti i giochi cosiddetti di società creano invece una situazione fortemente competitiva: due giocatori o due gruppi di giocatori lottano uno contro l'altro per stabilire la supremazia di uno dei due, e la partita ha termine con un vincitore ed uno sconfitto. Nel Gioco di Ruolo invece si assiste ad una situazione completamente diversa: i giocatori giocano assieme (salvo casi molto particolari), e i loro avversari sono semplicemente le avventure che il destino (rappresentato nel gioco dalla figura importantissima del Master, o Arbitro di Gioco) farà loro intraprendere. Molto spesso la collaborazione e l'aiuto reciproco sono l'unico mezzo per sopravvivere. Anche il fine del gioco è più simile ad una rappresentazione in scala ridotta della realtà che in qualsiasi altro gioco: qui non si vince nè si perde, semplicemente si sopravvive e ci si migliora con le esperienze fatte, diventando più forti e più saggi.
Il giocatore che veste i panni del Master poi, si trova nella condizione particolarmente stimolante di impersonare un dio. Egli si trova ad avere un potere assoluto sul mondo di gioco (è possibile persino che tale mondo sia stato creato da lui) e questo in un primo momento può risultare inebriante. Ben presto però ci si accorge che con un grande potere viene anche una grande responsabilità... Non è affatto semplice interpretare un dio! Se non si arbitra bene, ben presto i giocatori si stancheranno e si cercheranno un nuovo master...
Nel prossimo articolo cercherò di tracciare alcune linee-guida per chi voglia cimentarsi nella sottile arte del Master. Nel frattempo, chiunque si senta stimolato a discutere con me degli argomenti sopra trattati, non esiti a scrivermi tramite le pagine di KULT.
Per ora non mi resta che augurarvi una buona seduta di Gioco di Ruolo!

Massimo Borri
 
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:: Massimo Borri
Massimo Borri, nato il 6 marzo 1971, diplomato alla Scuola di Informatica dell’Università di Modena, attualmente lavora come referente informatico per la stessa università, presso il Dipartimento di Chirurgia della facoltà di Medicina. Si occupa principalmente di fotografia, video editing e grafica 2D e 3D (con Blender 3D), oltre che di consulenza informatica a tutto campo. Innamorato profondamente del Giappone e di tutti gli aspetti della sua cultura, ha come hobby lo studio della lingua giapponese. Adora il gioco del Go con cui cimenta regolarmente assieme agli amici del Go Club del Tortellino. Ama il blues e il rock anni ’70, leggere e disegnare fumetti, il cinema e la letteratura di fantascienza, i giochi di ruolo. Ha scoperto nei libri di Thich Nhat Hanh il volto umano del buddhismo. Si interessa di filosofie orientali, arti marziali (ha praticato karate, taijiquan, kali) e in generale di tutto ciò che porta equilibrio e serenità. Per KULT ha curato in passato le sezioni dedicate a fumetti e animazione giapponesi e alla lingua del sol levante; attualmente scrive recensioni di applicazioni per Ipad.
 
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