:: Home » Numeri » #113 » COMPUTER » Fable (XBOX)
2004
25
Nov

Fable (XBOX)

Commenti () - Page hits: 4300
Dunque vediamo cosa si potrà mai dire di un gioco tanto atteso, sviluppato per ben quattro anni da quei geniacci di Big Blue Box e Lionhead, con a capo quel tipo con quel nome che ricorda una marca di frullatore? Ah no, non è certo questo l'inizio degno di un gioco che ha tenuto col fiato sospeso migliaia di persone. Il tipo col nome quasi da marca di frullatori e robot da cucina è uno dei padri dei videogiochi che ha sempre cercato di spingere i giocatori in meandri prima impossibili. Sì il padre di Populous, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park, Dungeon Keeper e di Black & White (giusto per citare la sua ultima creazione). Mr. Peter Molyneux, e ora del gioco di cui vado a parlarvi, ovvero di

Fable (XBOX)

E diciamo subito a tutti quelli che si avventureranno nella lettura di questa recensione, che il gioco si lascia giocare come una favola, tanto per fare un inflazionatissimo gioco di parole. Innanzitutto il gioco è uscito a fine Ottobre, completamente in Italiano, dopo 4 lunghissimi anni di sviluppo e rinvii, nel quale il gioco ha perso forse alcune delle idee che l'avevano posto tra i titoli caldi tra tutti quelli in uscita sulla console di casa Microsoft. Ma come sapete, meglio avere una caratteristica coreografica in meno da una parte (che ne so piccoli alberelli che diventano querce secolari) e un gioco solido e divertente dall'altra, che prendere parte a un simulatore di idee senza una ragione e un perché... E alle caratteristiche eliminate, il nostro buon Peter ha fatto pure un'ironica pubblica ammenda... come per dire: «il gioco purtroppo non ha alberi che crescono col passare del tempo e ci dispiace di non aver potuto mantenere questa caratteristica, che sicuramente avrebbe posto il gioco sopra la media dei giochi attuali». E con questo ha sicuramente voluto dire: la prossima volta non vi sveleremo granché in modo che potremmo fare cambiamenti fino all'ultimo giorno prima della masterizzazione del gioco... Certo una grande ironia, ma anche una gran convinzione sulle potenzialità messe in campo dal dischetto argentato che abbiamo fatto girare un po' sulla Xbox prima di spingerci in una recensione che sicuramente non varrà che una minima parte del gioco. Vale veramente la pena raccontare una favola? Non si rischia di rovinare l'effetto sorpresa a chiunque fosse interessato all'acquisto? Ma soprattutto vale ancora la pena di fare una recensione di un gioco uscito un mese fa?
Eh avete ragione: il gioco andava comunque un po' giocato nella versione italiana, se no poi si rischia di raccontare cose non provate e di cadere in descrizioni non reali di cose non provate, io proprio non ci voglio finire.
Raccontiamo almeno l'inizio dell'avventura: muoverete i vostri primi passi da bambino cercando di guadagnare alcuni spiccioli per comprare il regalo di compleanno per vostra sorella. Già dalle prime quest che affronteremo saremo messi di fronte ad alcune scelte che ci accompagneranno per tutta la storia: e toccherà al giocatore decidere come comportarsi, quale sarà la linea da tenere in uno o nell'altro caso. Ma all'inizio del gioco si è bambini e quindi dovremo arrabbattarci in quel di Oakvale, paesaggio dalla natura incontaminata avvolto da uccelli canterini e raggi solari che penetrano il fogliame regalando giochi di luce mai visti prima d'ora. L'ambiente nel quale ci muoviamo è veramente da fiaba e non mi stupirei se chi impugnerà il pad impiegherà un po' di tempo a rimirare un particolare ruscello o una distesa di spighe mosse dal vento... sembra proprio che non sentiremo la mancanza di alberi che cambiano di dimensione qui...
E comunque avremo fin dall'inizio un po' di cose da fare e scelte da prendere: difendere un ragazzino da un bullo o picchiare entrambi? Fare la spia o guadagnare il doppio mentendo? Tutte queste scelte, non importa se buone o cattive, tempreranno quello che diventermo eroe buono o demone cattivo. E il nostro fisico, passando dalla fanciullezza, all'adolescenza, alla vita adulta cambierà secondo le scelte intraprese nel corso dell'avventura. E qui si inizia a vedere il next level nella cura data alla caratterizzazione del gioco. Non solo il nostro personaggio è ben realizzato e si evolve nel corso dell'avventura (se non l'avessi ancora detto ci troviamo di fronte a un RPG d'azione), ma anche tutti i personaggi che contornano il gioco e che abitano nelle zone che visiteremo nel corso dell'avventura. La gente ci riconoscerà e applaudirà al nostro passaggio se le azioni da noi intraprese sono state benevole oppure, ad esempio, i bambini scapperanno se nel corso dell'avventura saremo diventati malvagi, perpetrando crimini nelle lande di Albion. Immersione digitale allo stato puro: questa è la parola che viene in mente giocando per la prima volta a Fable. Non solo ci sentiamo parte del mondo fantastico che percorriamo a piedi o usando portali teletrasportatori (per risparmiare tempo e soprattutto caricamenti, che sebbene pochi, inevitabilmente spezzano il gioco nell'avventura e durante i quali il giocatore può leggersi alcuni fatti da tenere in mente durante l'avventura - per inciso i caricamenti sono il vero e unico punto negativo del gioco... perché non si è pensato a introdurre una gestione del mondo come quella presente nei vari GTA? Altro che alberi che si sviluppano... ma chiudiamo volentieri un occhio visto la qualità del gioco). Ma anche le reazioni dei personaggi non giocanti ci danno un motivo per immergerci ancora di più in questa fiaba. Ma ad un certo punto la nostra fanciullezza finirà: saremo salvati da un attacco al nostro villaggio nella quale perderà vita la nostra famiglia (e forse anche nostra sorella) e saremo condotti alla Gilda degli Eroi, dove trascorreremo la nostra adolescenza imparando le arti del combattimento: il corpo a corpo, l'arte della spada, l'uso di arco e frecce e della volontà che si esplicherà nelle arti magiche.
E il periodo di formazione nella Gilda è in pratica un tutorial di formazione nel quale diversi maestri ci insegneranno come potremo sopravvivere nella terra di Albion. La gestione delle armi e delle magie, così come quella dell'inventario sono semplici e tuttaltro che complicati: chiaramente in questa parte del gioco avrete diverse occasioni per impratichirvi senza rischiare la propria vita. Una volta finito il periodo di apprendistato potrete gestire la vostra vita come meglio vi pare: nella Gilda potrete decidere quale missione affrontare (addirittura potrete scommettere in che modo portare a termine la missione scelta, aumentando così la posta in gioco, leggasi cioé denaro e abilità che si guadagneranno dalla riuscita positiva della missione, ma anche le possibilità di insuccesso nell'affrontare la missione stessa). A schermo avrete tutta una serie di indicatori che, oltre a ricordarci che siamo in un videogioco (peccato che non si sia optato per una gestione meno iconica dell'interfaccia, ma i valori in campo da controllare sono tanti che sarebbe stato onestamente molto difficile nascondere gli indicatori, come ad esempio in ICO), ci informeranno sul nostro stato di salute, sulle armi a nostra disposizione, sulle espressioni sociali che potremo eseguire per commentare un particolare personaggio o fatto... insomma molto è stato detto a proposito dell'interazione presente in questo gioco e tutto alla fine sembra essere presente. Man mano che vi addentrerete nell'avventura, spesso troverete nuovi elementi sui quali vi stupirete (lo sapevate che basta cambiare il look ai capelli per conquistare una certa dama? o che potete decidere di tatuarvi per rendere il vostro aspetto ancora più eroico/demoniaco?), interrogherete su quale donzella sia più giusto corteggiare (attenzione: in questo gioco sono contemplati anche i matrimoni gay - che sia per questo che l'età minima per giocare a questo gioco è fissata ai sedici anni?!??) e in che modo (cioccolatini, fiori, birra, sidro...) o su come fare per recuperare tesori in fondo al lago... beh un RPG perché duri deve essere infarcito di segreti e io non ne voglio svelarvene.
Da un punto di vista tecnico, grafica e sonoro rendono giustizia: la prima giustamente calibrata sulla scheda grafica e sulle potenzialità della console Xbox, riesce a gestire l'ambiente di gioco senza grossi problemi né rallentamenti di sorta (tranne che in alcuni momenti, ove i personaggi sono più numerosi o il dettaglio degli oggetti è più elevato) o pop-up (dieci anni fa queste cose ce le sognavamo leggendo i libri di Tolkien e affini, giusto per fare un esempio - ora li vediamo con i nostri occhi). Per il sonoro, basta dirvi che il tema introduttivo è stato composto da quel genio di Danny Elfman (compagno delle musiche di molti film di Tim Burton e della sigla dei Simpson, in aggiunta) e che ogni oggetto che appare nel gioco ha, nei limiti del possibile, una connotazione sonora per farvi capire a cosa andranno incontro le vostre orecchie. Ovviamente nel gioco è supportato il Dolby Digital e ai fortunati possessori di tale impianto non resta che accenderlo per credere di essere finiti in una favola. Niente multiplayer per questo gioco: solo la possibilità di vedere la tua lista di amici e le informazioni sul loro stato in modo da poter ricevere da loro inviti per giocare online ad altri giochi. Questo significa che a parte questa funzione (chiamata Live Aware) non sarà possibile condividere questa meraviglia di avventura con gli amici (a meno che non siano presenti nella stessa stanza con voi). Non sono ahimé previsti aggiornamenti scaricabili da Xbox Live, quindi tutto quello che effettivamente servirà per divertirsi è presente sul dischetto d'argento. E fa' impressione sapere che si è aspettato tanto e che ora tutto ciò è diventato realtà. Il gioco è totalmente parlato e volendo anche sottotitolato in italiano, il che aumenta l'immersione nel gioco. Considerate che per questo gioco sono state registrate qualcosa come 26.000 linee di dialogo e avrete una minima idea di quello che potrete sentire.
Ecco cosa si potrebbe fare ora, nell'ordine:
procurarsi una batteria a tampone al quale collegare Xbox (in modo da non fermarsi mai a giocare anche in caso di blackout),
procurarsi cibo e bevande per una settimana,
chiudere la porta della stanza di gioco e permettersi come unica distrazione la capatina fisiologica. Tutto questo ovviamente dopo essersi finti malati per la scuola/o con il vostro datore di lavoro.
Ok, l'esempio rende giustizia al gioco: a voi la scelta.
In fondo, come nella vita, anche questa è una decisione che potreste considerare di prendere, buona o cattiva che fosse.
Ma come tutte le fiabe, anche questa sarà destinata a finire...
o no?1

Giovanni Strammiello


1
Attenzione contiene spoiler... volete sapere cosa succederà realmente? Se sì premete qui.2

























2
Ebbene... non finirà del tutto l'avventura, anche dopo aver assestato il colpo finale al nemico finale del gioco. Dopo i titoli di coda (?!?) potrete comunque continuare la vostra esperienza in Albion con i personaggi del gioco non giocanti... ne avrete voglia o deciderete di ricominciare tutto daccapo, magari facendo scelte diverse da quelle fino a ora intraprese? Ancora una volta la scelta è vostra! Sperimentate.

 
:: Vota
Vota questo articolo: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (1 = scarso - 5 = ottimo)
 
:: Giovanni Strammiello
Giovanni Strammiello si occupa di fornire news sul mondo dei videogiochi e di recensirne i titoli più meritevoli di attenzione. Sempre attento a esplorare le nuove tecnologie non perde occasione di spingersi un po' più in là per informare i lettori di KULT Underground su cosa succederà nei prossimi mesi.
 
:: Automatic tags
 
:: Articoli recenti
 
KULT Virtual Press e KULT Underground sono iniziative amatoriali no-profit - per gli e-book e per gli articoli fare riferimento alla sezione Copyright
Webmaster: Marco Giorgini - e-mail: marco @ kultunderground.org - Per segnalazioni o commenti inviare una e-mail a: info @ kultunderground.org
Questo sito è ospitato su server ONE.COM

pagina generata in 140 millisecondi