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Full Spectrum Warrior

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Prodotto da THQ e sviluppato da Pandemic è uscito in estate un titolo per XBOX che ha fatto molto discutere. Lo recensiamo ora in attesa della controparte per PC attesa per fine Settembre. Parliamo dunque di

Full Spectrum Warrior

Il nostro beneamato caporedattore Marco mi parlo circa un anno fa, dopo aver visto alcuni filmati presentati a una fiera (probabilmente E3 dell’anno scorso) e subito rimasto folgorato dalla dose di realtà che aveva visto in questo videogioco militare. Infatti dovete sapere che questo gioco è la versione casalinga di un simulatore bellico espressamente realizzato da Pandemic per l’esercito americano, che qualche anno fa lo commissionò con lo scopo di addestrare le proprie truppe in un contesto realistico. Ora questo simulatore, depurato dei contesti realistici e immerso in un contesto fittizio è quello che qualsiasi possessore di console XBOX può comprare, ammesso che ne abbia l’età, e ritrovarsi all’interno della propria cameretta o salotto che sia. Ma attenzione perché Full Spectrum Warrior (FSW da ora in poi) non è un titolo come quelli che in questo periodo affollano il mercato (basta aggirarsi in un negozio di videogiochi per avere un’idea di quello che sto dicendo) – per capirci non è un semplice gioco nel quale dovrete affrontare miriadi di nemici e raggiungere una serie di obbiettivi per portare a casa la pelle. Quelli, tanto per intenderci, sono i semplici classici videogiochi a cui noi tutti siamo abituati (le varie serie di Medal of Honor, i vari Rainbow Six o Splinter Cell, hanno tutti alla base una componente simulativa ma sono più videogiocosi del titolo in oggetto).

Questa è, data la sua natura principale, una simulazione bellica dal realismo disarmante che fa ben presto dimenticare il fatto che si tratta di un videogioco e immerge il giocatore in un contesto estremo, richiedendo estrema attenzione ad ogni comando impartito.
In FSW quello che sorprende da subito è il ruolo del giocatore: grazie a un sistema di controllo che non ha nulla a che vedere con quelli presenti in altri videogiochi del, perdonatemi, settore (!), permette di impossessarsi di tutte le tecniche che necessiteranno per muoversi in questo gioco. Al comando di due team, Alpha e Bravo, dovrete impartire gli ordini in una sorte di regia strategica per fare in modo che le vostre squadre raggiungano i prefissati obiettivi. Per fare pratica all’inizio affronterete un vero e proprio addestramento che vi insegnerà come pilotare le vostre squadre nel teatro di guerra che dovrete afftrontare: imparerete i vari tipi di fuoco, i diversi tipi e modi di copertura, come effettuare un’infiltrazione o far effettuare all’elicottero un volo di perlustrazione per avere visualizzata nell’unità GPS, corredo di uno dei vostri uomini, una situazione della zona con relativa posizione del nemico…
Tutte le attività che vi serviranno lungo l’arco della vostra esperienza.
Già dall’addestramento quello che si parerà davanti ai vostri occhi vi farà comprendere che questo è un po’ meno gioco e un po’ più simulazione. Lasciando da parte i pensieri più evidenti che ci possono venire in mente, continuiamo a trattare FSW come un videogioco, anche se qui ci si rende subito conto che forse si dovrebbe parlare di pamphlet militarista, di propaganda.
Dopo il primo filmato CGI molto curato, con tanto di scritte dei relativi nomi dei protagonisti, una visione un po’ cinematografica del conflitto, se volete, veniamo scaraventati in una zona del mondo inesistente, lo Zekistan, ma dai chiari sapori mediorientali, in mezzo a un conflitto tra terroristi e forze di pace (noi) per il controllo del territorio.
Tramite la vostra interfaccia, potrete muovere, secondo i canoni impartiti nel tutorial, le vostre squadre lungo le strade, alquanto deserte e desertiche di alcune cittadine dello Zekistan, per raggiungere i punti strategici, sempre in modo tale che la squadra Alpha copra Bravo e viceversa, aprendosi il cammino tra il fuoco nemico utilizzando ogni uomo a vostra disposizione per raggiungere il vostro obiettivo.

Il contesto simulativo è reso maniacalmente dal chip grafico di XBOX: le animazioni dei soldati, che con movenze fluide raggiungono i punti predestinati, si ritirano in caso di movimenti scoperti, buttandosi a terra per sfuggire in qualche modo al fuoco nemico. Anche l’interfaccia è ben realizzata a schermo in modo tale da fornire i dettagli salienti delle azioni che si devono compiere.
Per quello che riguarda il sonoro, il Dolby Digital 5.1 vi scaraventerà in trincea in un batter d’occhio e quindi dovrete stare attenti oltre che alle pallottole del fuoco nemico, anche alle proteste dei vicini. Incredibile poi la quantità del parlato che, sebbene in americano stretto, non smetterà mai di fornire al giocatore smaliziato, nuove imprecazioni in slang, giusto così per arricchire il vocabolario in previsione di una gitarella all’estero. Scherzi a parte, tutto il parlato è comunque accompagnato da relativi sottotitoli che sebbene chiari, nei momenti più convulsi, possono generare un po’ di confusione, visto che potrebbero occupare una parte di schermo consistente (sono otto i membri della squadra standard, e questo significa otto righe di testo centrato in basso sullo schermo).
Meraviglioso è anche il motore fisico del gioco che gestisce tutti gli elementi principali del gioco: vedere una cassa di legno andare in frantumi, un carrarmato nemico saltare in aria, anche solo il fumo di una granata… tutto è stato realizzato con una dose di realismo che ancora una volta ci sorprende.

Tutto comunque, come dicevo all’inizio, è stato reso un po’ più casalingo di come la versione commissionata dall’esercito è realmente. Ovvero le cittadine nel gioco sono un po’ troppo desertiche, i terroristi sono dotati di un’intelligenza un po’ discutibile, non raggiungono certo il grado di realismo che deve essere sicuramente stato richiesto e commissionato dall’esercito americano.
Si nota quindi a fare da controaltare a un modello alto emulativo/simulativo della guerra una mancanza poi effettiva di quello che ai militari potrebbe essere invece stato fatto vedere.
Ma a noi va bene così. Deve essere pur sempre un videogioco, no?
I due livelli di difficoltà standard sono comunque ben bilanciati. A questi due comunque se ne aggiunge un terzo, che prevede un numero di nemici maggiore e la scomparsa del HUD.

Inoltre, tramite l’introduzione di un particolare codice, si potrà attivare la modalità del gioco che renderà il tutto estremamente reale il titolo, sbloccando i contenuti che sono stati commissionati per l’esercito, togliendo così la "censura" casalinga che il team Pandemic ha volutamente incluso nel gioco finale.
Ci chiediamo a questo punto: perché censurare un gioco se poi si fornisce il modo per "de-censurarlo"?
Detto questo va anche detto che appena decensurato (passatemi il termine), il modello di interfaccia diventa fin troppo ostico da utilizzare causa uno spropositato numero di variabili da considerare che prima mancavano.

Se volete un parere dal sottoscritto, ho trovato la versione casalinga già abbastanza realistica e impegnativa e questo mi ha portato a dire che se qualcuno vuole provare il gioco così com’è bene. Troverà un titolo alquanto impegnativo e molto reale. Per quelli che voglio la realtà, consiglio di non inserire codici, ma di riflettere un po’ sulle immagini dei quotidiani o dei telegiornali di questo periodo…

Giovanni Strammiello

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