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Il gioco di ruolo dal vivo : Terza parte

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Il gioco di ruolo dal vivo : Terza parte

Eccoci qui per l’ ulteriore trancia del regolamento del gioco di ruolo dal vivo.
A causa di un problema di spedizione mail avrete sicuramente letto la quarta parte anziché questa.
Senza lacun indugio e offrendo un ‘mea culpa’ faccio entrare in tutto il suo splendore le abilità di potere.
Illustri maghi , esimi chierici eccomi qui pronto a delucidarvi le vostre rispettive arti.
Come ben sapete in molte occasioni si è parlato di ‘restrizioni’ per le vostre scelte.
Cosa si intende per ‘restrizioni’ ? Mi auguro che ricordiate bene le descrizioni delle armature , in quanto qui tutto si basa su questo.
Infatti i maghi non possono avere protezioni superiori all’ armatura media , che in alcune ambientazioni limita gli incantesimi al solo utilizzo del primo livello di conoscenza.
Cosa sono questi livelli di conoscenza ? Una volta entrati in gioco (a seconda che siate chierici o maghi) vi verranno dati tutti gli incantesimi e le magie di cui siete in quel momento a conoscenza.
In quasi tutte le associazioni queste conoscenze vengono scritte in talloncini (spesso divise per livelli) in cui vi si raccomanderà di non buttarle a terra , giusto per rispetto del luogo in cui andrete a giocare.
Come nei precedenti articoli vi metto a disposizione la spesa dei punti che ogni livello detiene , in questo momento dovreste già avere sottratto il costo sia dell’ armatura che dell’ arma che avete scelto e col residuo deciderete cosa fare.

Magia a livello uno : Ovviamente conoscete solo il primo livello di questa arte. Nell’ arco della giornata potete ‘tirare’ mediamente attorno a quattro magie. Il costo è di 5 punti.

Cosa significa ‘tirare’ ? Nello stesso momento in cui recitate una magia od un incantesimo , dovete strappare il cartellino e pronunciare una frase tipica a seconda della vostra scelta di professione.
Se siete maghi , direte : "By the power of the ancestor" od "In nome della magia" finendo la frase con l’ effetto della medesima invocazione.
Se siete chierici , dovete sempre strappare il cartellino , ma verrà a cambiare la frase che ovviamente è di origine Divina : "By my power" od "In nome degli Dei" fornisce l’ unica differenza sostanziale tra le due vie.

Magia a livello due : Vi siete maggiormente impratichiti e quindi conoscete sia gli incantesimi di primo livello (che in questo caso diventano cinque) che di secondo (in questo caso solo tre) ed il costo è di 8 punti.

Magia di primo e di secondo livello : Alcune associazioni partono già col fatto che un mago conosca entrambi i livelli , in questo regolamento sono differenziate e costa 13 punti.
Come 13 punti ? Ma 8 + 5 non fa 13 ? Quindi non mi conviene ?
No ! In quanto aumenta il numero di incantesimi che potete ‘tirare’ (o.k. sarò pignolo ‘castare’ sarebbe il verbo adatto per un mago) aumentano.
Infatti conoscete nove magie di primo livello e quattro di secondo , niente male vero ?

Incantesimi di primo livello si possono ‘invocare’ (sempre il solito discorso del cartellino) fino a quattro incantesimi al giorno e l’ abilità costa 5 punti.

Incantesimi di secondo livello : Gli Dei vi hanno guardato con occhio benevolo e vi hanno concesso di conoscere sia gli incantesimi di primo livello (cioè cinque) e in aggiunta quelli di secondo che sono diventati tre , per un costo totale di 8 punti.

Incantesimi di primo e di secondo livello : Costano 13 punti , sapete nove formule di primo livello e quattro di secondo livello.

Non so se ci avete fatto caso , ma i maghi ed i chierici (chiamati in alcune associazioni anche incantatori) hanno il numero di chiamate uguali per livello di apprendimento , questo per non far troppo sbilanciare una delle due categorie.

Guarigione : E qui viene il bello ! In alcuni regolamenti i talloncini di guarigione sono separati dal resto delle magie od incantesimi.
In pratica anche un mago volendo potrebbe andare in giro a guarire le persone.
La cosa buffissima è che per guarire le persone in buona sostanza le dovete fasciare !!!!!
A seconda della locazione colpita e se il soggetto da curare è consenziente (mi raccomando chiedetelo prima , vi eviterete dibattiti inutili) dovrete apporre un giro di benda o di garza (in modo lieve e non costringente) che avrete con voi. Altro che E.R. o Scrub !!!
Nel regolamento della Lorien Trust la guarigione parte da un minimo di spesa di 7 punti fino ad arrivare ad un massimo di 17.
Quei 7 punti vi danno la possibilità di praticare fino a dieci cure al giorno , a seconda di quanti ne assommate al valore nominale vi si aggiungerà un numero paritario di cure aggiuntive al giorno.
In pratica : ne spendete 8 ? avrete undici cure al giorno , ne spendete 11 ? ne avrete quattordici e via di seguito.

Magia Rituale : Anche di questa disciplina si può scegliere se assegnare una spesa che parte da un minimo di 1 punto fino ad un massimo di 10 punti.
Ovviamente se comprate tale abilità dovrete per lo meno possedere o magia o incantamento od entrambe.
Come funziona ? Per attivare una magia rituale dovrete raggiungere un quantitativo pari a 15 per formulare tale rituale.
E come faccio se al massimo arrivo a 10 ? E gli altri 5 dove li trovo ?
Dovrete cercare delle persone che hanno la possibilità di contribuire a voi che siete il ritualista.

Contribuire ad un ritualista : Vi costa 1 punto di spesa , dovete per forza di cose conoscere anche voi le arti magiche , quelle divinatorie od entrambe , oppure aver comprato l’ abilità di guarigione.
Potete aggregarvi a qualsiasi rituale venga svolto , sia esso di estradizione magica che incantatrice.

Invocazione : Come avete capito , ci sono alcune armi (od oggetti) con dei ‘poteri speciali’ , questa abilità vi può facilitare a capire quale tipo di potere ha il suddetto oggetto.
Per esempio : un oggetto potrebbe avere la ‘chiamata’ (ovvero sia la abilità specifica) ‘silver’ o ‘argento’ (questa chiamata serve per fare colpi doppi sui lupi mannari o licantropi in genere) , con la invocazione potreste avvantaggiarvi di tale chiamata in quanto di quell’ oggetto non ne sapete molto. Tale abilità costa 3 punti. Se poi voleste fare una invocazione da pergamena è consigliato prendere anche l’ arte dello leggere e dello scrivere che risiede nelle abilità di conoscenza.

Sentire la magia : In questo caso , accostandovi ad un oggetto con entrambi le mani per almeno 10 secondi (che conterete a bassa voce) potrete capire che tale oggetto possiede un valore magico , purtroppo non potete sapere cosa è capace di fare , quanto sia potente la magia in esso contenuta e non da alcuna informazione su come attivare la magia in esso contenuta e quindi è consigliato portarla in gilda maghi. Tale capacità costa 2 punti.
Con questo chiudo le abilità di potere , sperando di esservi stato di maggiore aiuto a comprendere il gioco di ruolo dal vivo.

Antonio Corradi

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