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Armi da mischia

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Armi da mischia

Con questo articolo vorrei offrire qualche utile spunto di riflessione per tutti i Master a cui piace mettere mano alle regole del proprio sistema di gioco, o perchè incomplete, o semplicemente perchè non li soddisfano al 100%. L’argomento che prenderemo in considerazione riguarda le armi da mischia, e pertanto potrà risultare interessante soprattutto per chi gioca una ambientazione fantasy o pseudo-medioevale.
La questione è semplice: è possibile, tramite un insieme di regole, stabilire il danno effettuato da un’arma da mischia e la sua maneggevolezza, partendo dalle sue caratteristiche fisiche?
Poichè il problema è tutt’altro che semplice, vediamo di esaminarlo un pezzo per volta. Cominciamo con l’elenco di alcune considerazioni fondamentali.
Il danno inferto da un colpo d’arma da mischia dipende da:

1) la forza con cui è inferto il colpo
2) il tipo di colpo: da punta o a fendente
3) il tipo di arma utilizzato (peso, presenza di lame o punte, eccetera).

volendo occuparci per il momento delle caratteristiche intrinseche di ogni arma, tralasciamo per il momento il punto (1).
Il punto (2) è di particolare interesse: nel caso di colpo di colpo a fendente infatti, un gioco di leva fa sì che la forza di chi impugna l’arma venga moltiplicata in un modo che dipende dalle caratteristiche fisiche dell’arma stessa. Anche il peso dell’arma gioca un ruolo importante, poichè per inerzia trasmetterà al momento dell’impatto al bersaglio una certa forza; e qui siamo al punto (3).
Per quello che riguarda la maneggevolezza, in termini di gioco sta a significare che un’arma grande e pesante non può essere brandita con la stessa velocità di una piccola e leggera. Per capirci, un’alabarda di tre metri e pesante venti chilogrammi non può essere utilizzata con la stessa velocità di una spada corta da un chilo e mezzo.
Concentriamoci per questa prima analisi sul colpo a fendente, e costruiamo un "modello" ideale di arma da mischia, rappresentato da un cilindro di lunghezza totale L. Indichiamo con m il punto che fa da fulcro, ovvero dove la mano stringe l’arma. Sia poi B il baricentro dell’arma (vedremo più avanti come calcolarlo) e P il suo peso (in kg).
Fin da ora possiamo dire che quanto più i punti m e B sono vicini, e tanto più risulta maneggevole l’arma. Inoltre, minor peso equivale a maggior maneggevolezza.
Possiamo definire il coefficiente di maneggevolezza H di un’arma semplicemente come:

H = 1 / d(m,B)
´ P

Dove con d(m,B) si è indicata la distanza (in metri) tra i punti m e B.
Se ad esempio consideriamo una spada pesante 1,8 kg e con distanza tra baricentro e impugnatura pari a 0,3 metri , avremo che H = 1,851 (approssimato). Se la stessa spada viene realizzata in una lega più leggera in modo da pesare solo 1,5 kg, ecco che il coefficiente H aumenta a 2,222.
Potete normalizzare il valore di H sulla scala utilizzata dal vostro particolare sistema di gioco, e utilizzarlo per compilare una tabella di bonus – malus per le azioni che dipendono dalla maneggevolezza dell’arma in questione, tipicamente la parata o l’attacco.
La parte "difficile" sta nel calcolo del baricentro per i vari tipi di arma da mischia. La procedura da seguire è grossomodo la seguente:

1)
approssimare la forma dell’arma con un modello geometrico semplificato che consenta di calcolarne il volume. Annotare bene le dimensioni di ogni parte.
2)
Stabilire di quale materiale è composta l’arma, eventualmente differenziandola in più parti (impugnature, manici, lame, ecc). e, tramite l’opportuno peso specifico calcolarne il peso.
3)
Calcolare la posizione del baricentro di ciascuna parte costituita da materiale omogeneo e quindi il baricentro complessivo dell’arma.

In un prossimo articolo vedrò di fornire alcune formule per le armi più diffuse… ma prima provate a calcolare anche voi, è un problema molto interessante…
Questa riflessione si limita volutamente alle caratteristiche intrinseche di un’arma; tenete presente però che eventuali bonus – malus dovuti al fattore H di un’arma saranno mitigati (o esaltati) dalla forza fisica del personaggio che la impugna… Un personaggio dalla forza erculea potrà maneggiare uno spadone pesante come fosse una spada normale, ad esempio…
Veniamo ora al rovescio della medaglia, ovvero al fatto che un’arma col baricentro molto vicino all’impugnatura diviene sì molto maneggevole, ma i colpi che infligge hanno un impatto poco violento. In parole povere, la forza d’urto di un’arma è direttamente proporzionale al suo peso e inversamente proporzionale al suo bilanciamento. Chiamiamo D il coefficiente di danno di un’arma, e lo calcoliamo tramite la seguente formula:

D = P / d(m,B)

O anche:

D = P
2 ´ H

Anche questo coefficiente potrà essere normalizzato nella maniera più consona al vostro sistema di regole, in modo da stabilire per ogni arma "quanto danno" provoca solamente grazie alle proprie caratteristiche fisiche (peso, lunghezza, ecc.)
Prendo ad esempio il famoso sistema di regole di GURPS, nel quale ogni arma da mischia causa un danno base che dipende esclusivamente dalla forza di chi vibra il colpo (e dal tipo di colpo: fendente, punta) al quale viene poi sommato un modificatore fisso che varia a seconda dell’arma impiegata. Questo modificatore potrebbe essere calcolato normalizzando opportunamente il coefficiente D.
A voler essere pignoli, si dovrebbe applicare quanto detto poco sopra solamente ai colpi a fendente…

Qualunque tipo di commento e sviluppo dei temi trattati in questo articolo è il benvenuto! Non esitate a scrivere a KULT o voi Master tutti… Dalla collaborazione nascono spesso nuove idee!
A presto, e buon role-playing a tutti!

Massimo Borri

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