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1995
25
Nov

GdR? Che roba è?

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GdR? Che roba è?


Introduzione


Molti di voi scorrendo le righe di KULT Underground si saranno di certo chiesti che cosa sono e come si praticano i Giochi di Ruolo
(d'ora in poi GdR), dato che di media occupano 2 o tre articoli tra quelli presenti su questa rivista; ebbene, per tutti quelli che ancora non sono venuti a contatto con questo strano e poliedrico mondo, ecco un articolo che vi introdurra` in un universo popolato da tutto cio` che la vostra fantasia riesce a fare scaturire.
Innanzitutto il termine Gioco di Ruolo e` una inesatta traduzione dell'inglese Role Playing Game che significa Gioco di Interpretazione di un Ruolo ovvero gioco in cui si interpreta la parte di un personaggio (inteso in termini recitativi); questa e` proprio la differenza tra i GdR e gli altri giochi, si fa` finta di essere qualcun'altro eventualmente in un altro tempo ed in un altro luogo.
Facciamo un breve esempio: quando leggete un libro o guardate la TV la trama dell'avventura è già scritta e voi non potete far altro che seguirla passivamente; in un GdR al contrario siete voi a muovere l'eroe protagonista e potete provare a fargli compiere qualsiasi azione volete, in modo da creare voi stessi la trama mentre vi addentrate nell'avventura.
Capisco come di primo achito ciò possa sembrare strano e difficile ma non e` affatto così; nei GdR la cosa più importante è la spontaneità ovvero la vostra libera interpretazione della parte che state giocando, spesso senza preoccuparsi troppo delle regole.

N.B. :    d'ora in avanti il termine avventura stara` a significare una partita ad un GdR dato che letteralmente cosi` si chiamano le trame interpretate dai giocatori.

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Come e` strutturato un GdR


Abbiamo gia` detto che i giocatori nei GdR interpretano un personaggio; c'e` comunque un giocatore che non controlla un personaggio in particolare ma descrive e coordina il movimento dei personaggi durante il gioco; questa figura e` detta Game Master (GM), per gli anglofoni, o Arbitro di Gioco (AdG) ed ha la particolarita` di essere l'unico giocatore a conoscere, a grandi linee, cosa riservera` l'avventura ai personaggi; inoltre il GM controlla tutti i personaggi che non sono interpretati dai giocatori. In pratica il GM e` il narratore della storia e descrive a parole cio` che i personaggi vedono e le conseguenze delle loro azioni.
Potete ben capire come questo sia impegnativo, infatti solitamente il
GM e` colui che ha maggiore esperienza in un gruppo o comunque e` quello che ha migliori doti interpretative, senza contare la sua conoscenza delle regole del gioco. Comunque il ruolo del GM e` altamente gratificante soprattutto quando vede i propri giocatori divertirsi giocando un`avventura che lui ha scritto.
Passiamo ora ad analizzare come, attraverso le regole, il GM cotrolla l'interazione tra i personaggi e il mondo di gioco.
In un GdR le regole sono suddivise in varie parti a seconda dell'argomento che riguardano e di chi le deve leggere:

1) Generazione e gestione del personaggio: importanti sia per il giocatore che per il GM, servono per delineare chi e`, cosa puo` e cosa non puo` fare ogni personaggio e come progredisce con l'avanzare del gioco; solitamente i personaggi sono descritti tramite le caratteristiche e le abilità.

2) Interazione personaggi-mondo di gioco: utili ai giocatori ma indispensabili ai GM, servono a descrivere come le azioni dei personaggi influenzano l'andamento del gioco; servono in special modo per determinare esiti di combattimenti, lancio di incantesimi, inserimenti in reti cyberneurali, ed altre particolari azioni che i personaggi possono compiere.

3) Descrizione del mondo di gioco: indispensabile ai GM ma spesso superflue per i giocatori, descrivono, alla stregua di atlanti, il mondo in cui vivono i personaggi: continenti, citta, paesi, persone, mostri, armi e tutto cio` che puo` servire per costruire, con sufficente fedelta`, una ambientazione per i vostri personaggi.


Altra particolarità dei GdR è che solitamente i personaggi interpretati dai giocatori non devono scontrarsi tra di loro ma cooperare per raggiungere degli obbiettivi comuni; questo fa' del GdR un gioco del tutto unico dato che non esiste solitamente la vittoria di un giocatore, nel senso stretto della parola, ma solo una sana competizione tesa al miglioramento del personaggio che si interpreta.
So' che molti di voi torceranno il naso pensando: "Ma allora che divertimento c'e` se non si vince?"; la risposta stà proprio nelle parole, giocare ai GdR e` bello perchè ci si diverte non perche` alla fine ci sia un vincitore felice e cinque sui amici scontenti.


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Come si gioca ai GdR



Prima di tutto scordatevi il tabellone e le pedine, i GdR sono dei giochi quasi esclusivamente vocali, nel senso che le azioni che i giocatori vogliono fare svolgere ai propri personaggi devono essere dette a voce al GM che a sua volta spiega, sempre a voce o con l'ausilio di mappe e disegni, cosa succede ai personaggi.
Normalmente voi siete seduti attorno ad un tavolo (bella scoperta vero) e ogni giocatore ha di fronte a se` una scheda contenete la descrizione del suo personaggio fatta attraverso le caratteristiche e le abilità; il GM invece solitamente tiene, dietro ad una specie di piccolo paravento detto schermo, il materiale da usare durante il gioco (descrizione dell'avventura, personaggi che verranno incontrati dai giocatori durante l'avventura, ambientazione, ecc.), questo per evitare che i giocatori sbircino qualche informazione che rovinerebbe loro il gusto della partita.
Solitamente il GM comincia introducendo i personaggi nel mondo di gioco, descrivendo a grandi linee dove si trovano e cosa vedono, dopodiche` il gioco e` abbastanza libero, nel senso che i giocatori chiedono di fare una cosa e il GM ne descrive le conseguenze. Spesso capita che i giocatori chiedano di far fare al proprio personaggio una azione che richiede il controllo di una abilità o di una caratteristica, nel qual caso il giocatore stesso, sotto il controllo del GM, dovra` tirare un dado, per simulare la casualita` dell'azione; se il tiro ha successo il personaggio riesce a fare cio` che ha chiesto altrimenti no.


Eccone un esempio:



GM: State cavalcando verso la citta` che dista ancora un'ora circa; il sole e` quasi al tramonto quando nel fitto del bosco alla vostra destra sentite provenire un forte tonfo, come se un corpo fosse caduto a terra.
Giocatore 1: Scendo da cavallo e provo a guardare dentro al bosco.
Giocatore 2: Anch'io scendo, sguaino la spada e prendo lo scudo.
GM: Provi a guardare ma il bosco e troppo fitto e la luce troppo bassa perche tu possa vedere qualcosa.
Giocatore 2: Basta aspettare! Mi addentro nel bosco in direzione del rumore.
Giocatore 1: Impugno la mia ascia e lo seguo a pochi metri di distanza.
GM: OK, dopo alcune decine di metri riuscite a scovare il corpo di una bellissima ragazza che giace sul terreno erboso, la luce e` molto fioca ma avvicinandovi riuscite a notare le tipiche orecchie a punta degli elfi.
Giocatore 1: Mi avvicino e provo a sentire se e` viva.
GM: Si, ma respira lievemente.
Giocatore 1: Prendo la borraccia e provo a dargli da bere.
GM: Appena le bagni le labbra la ragazza si sveglia e si ritrae da voi con gli occhi pieni di paura ...



Come potete vedere i giocatori possono fare quello che vogliono, anche se sono all'oscuro di cio` che li aspetta hanno deciso di addentrarsi nel cupo bosco al calare della notte; il GM dal canto suo sa` alla perfezione perche` l'elfa si trova in quel posto, anzi probabilmente ha fatto in modo che i personaggi si accorgessero di lei in modo da coinvolgerli in una nuova avventura.
Ammettiamo ora che il vostro personaggio voglia scagliare una freccia ad un bersaglio distante 50 metri; potete ben capire che riuscire a colpire qualcosa con l'arco non è un'azione automatica come scendere da cavallo o impugnare un'arma, ma richiede il controllo delle capacità del vostro personaggio che sono solitamente descritte nelle abilità.
Se il vostro personaggio sa' tirare molto bene con l'arco avrà, per esempio, 80% in quella abilita`; ciò significa che in media 8 volte su dieci riuscirà a colpire qualcosa mentre 2 volte non andrà a segno.
Quindi è possibile descrivere le capacità di ogni personaggio in qualsiasi campo attraverso dei numeri, che saranno poi utilizzati durante il gioco per determinare se un'azione che sta` compiendo avrà successo oppure no.
Nei GdR tutto l'insieme delle regole che riguardano le caratteristiche, le abilta` e l'uso che si fa` delle medesime durante un`avventura viene chiamato meccaniche di gioco. Ci sono GdR dalle meccaniche cosi` complicate che quando un personaggio cerca di colpire qualcosa bisogna tenere conto di molti fattori che possono anche comprendere la velocita` relativa del vento, le dimensioni del bersaglio, la velocita` del bersaglio stesso, il tipo di proiettile, ecc.; D'altro canto esistono altri GdR che prediligono l'atmosfera alle meccaniche, dove queste ultime sono spesso molto semplici ed intuitive; questi sono spesso adatti ai principianti perche` non richiedono la lettura di diverse decine di pagine di regole, ma al contrario consentono di giocare quasi immediatamente e senza perdere nulla in divertimento.

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Come iniziare:



Se siete soli il mio consiglio è quello di rivolgervi ad un club o ad una associazione di Giochi di Ruolo; ne esistono in quasi tutte le citta` italiane e spesso anche nelle cittadine di provincia quindi non dovreste fare fatica a trovarne uno vicino a voi. Se trovate delle difficolta` potete cercare nei negozi specializzati, che sono rintracciabili anche sulle pagine gialle; spesso organizzano tornei o partite dimostrative dove i principianti sono sempre bene accetti.
Come ultimissima risorsa potete comprare dei libri-game oppure dei GdR per computer che consentono di assaporare, anche se non appieno, l'atmosfera che si crea in una partita di GdR dato che solitamente sono giochi in solitario.
Se invece siete più fortunati, e avete già un gruppo di amici che vogliono provare il GdR, potete comprarne anche subito uno, in modo da cominciare tra di voi; potrete poi in seguito cercare di contattare nuovi giocatori oppure entrare a far parte di una associazione bene organizzata.

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Cosa comprare:


Senza avere l'intenzione di fare pubblicita`, ecco per i GM alle prime armi una breve guida contenente i GdR di piu` facile apprendimento e tutti rigorosamente in lingua italiana (i prezzi sono puramente indicativi) :



Nome Genere Editore Prezzo
(circa)


Druid Fantasy EG 45-50
D&D Fantasy EG 35-40
GiRSA Fantasy Stratelibri 30-35
Dylan Dog Horror DAS 35-40
Lex Arcana Fantasy/ Dal Negro 45-50
Storico
Legione SuperEroi Beholder Co. 30-35
Simulacri Generico Nexus 20
Toon Comico/ Nexus 20
Demenziale

Nota: I prezzi sono in migliaia di lire.

Questi sono solo degli esempi, il mondo dei GdR è vastissimo e copre praticamente tutti i generi letterari (esclusi i romanzi d'amore), quindi se non trovate quello che piu` vi aggrada cercate pure in un negozio specializzato, vi daranno certamente dei buoni consigli (in special modo su come spendere la vostra paga mensile !!).

Adamo

 
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