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La fucina degli eroi

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LA FUCINA DEGLI EROI

La fucina degli eroi è un gioco di ruolo multiambientazione (che può cioè essere giocato in molte ambientazioni) ad esempio fantasy, horror, spaziale o supereroistica. In un’ambientazione fantasy farai un personaggio fantasy, in un’ambientazione horror farai un personaggio horror,in un’ambientazione spaziale farai un personaggio spaziale ecc ecc.

IL PERSONAGGIO

Adesso ti proponiamo un personaggio supereroe (per una campagna supereroistica); non dovrebbe essere difficile farne uno diverso.
Per prima cosa prendi un foglio bianco (o scritto poco) meglio se di carta e una matita o una penna. Poi scegli il nome del tuo personaggio, il suo costumino, la sua armatura (che non conta niente) e l’arma che usa (ad es. spada, fucile laser, palle di fuoco, sberle, cannone al plasma ecc ecc.; tanto sono tutte uguali): scrivi o disegna queste cose da qualche parte (ad es. sul foglio che ti sei procurato prima).
Adesso scrivi:

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CARATTERISTICHE MENTALI =
CARATTERISTICHE FISICHE =
BELLEZZA =
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Dopo l’uguale ( = ) scrivi il numero che ricavi lanciando un dado a sei facce e consultando la TABELLA I.

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TABELLA I

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Dado Scrivere

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 rilancia il dado

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Ora il personaggio è completo. Non è stato difficile, vero?

IL SEGRETO.

In realtà ti abbiamo detto una bugia: devi fare ancora una cosa. Volta il foglio su cui hai scritto il personaggio e scrivi:

VULNERABILITA’:
ODIO ANCESTRALE:

Queste due caratteristiche sono segrete per ogni personaggio: la prima
(VULNERABILITA’) riguarda una cosa, una classe di cose o un’azione che ti uccide automaticamente il personaggio. La seconda caratteristica è una cosa, una classe di cose o un’azione che getta il tuo personaggio in una furia omicida incontrollabile verso tale oggetto o la sua fonte.
Alcune VULNERABILITA’ o ODII ANCESTRALI sono ad es. le nespole, i ragionieri, le eclissi, le torte in faccia, la parola “idiosincrasia” o “mamma” o la proposta di giocare a poker.
E’ meglio se la VULNERABILITA’ e l’ODIO ANCESTRALE sono due cose diverse.

IL COMBATTIMENTO.

Il tempo è diviso in turni che durano il tempo necessario per compiere le azioni che vengono fatte nel turno.
La prima fase è per chi parla: parla prima chi ha il valore più alto in BELLEZZA, poi chi ha il secondo valore più alto, poi il terzo, e così via fino in fondo. In caso di ugual valore si ricorre a un lancio di dado (cioè chi fa di più va prima).
Chi non ha parlato può fare un’azione. Fa la propria azione prima chi ha il valore più alto in BELLEZZA, poi chi ha il secondo valore più alto, poi il terzo, e così via fino in fondo. In caso di ugual valore c’è contemporaneità.
Le azioni sono o mentali (convincere, ricordare la tabellina del tre, leggere una lingua straniera ecc ecc.) o fisiche (guidare, nascondersi, usare un’arma ecc ecc.). Un’azione mentale ha successo se col dado fai meno o uguale del numero scritto accanto a
CARATTERISTICHE MENTALI. Un’azione fisica ha successo se col dado fai meno o uguale del numero scritto accanto a CARATTERISTICHE FISICHE.
Ogni personaggio è in grado di compiere qualsiasi azione fisica o mentale salvo poi controllare col lancio del dado se vi riesce.
Nella fattispecie se colpisci con un’arma infliggi una ferita mortale all’avversario.
Chi ha subito una o più ferite mortali lancia un dado all’inizio del proprio turno: se il lancio è minore o uguale alla sua BELLEZZA sopravvive ancora un turno (perchè i belli non muoiono mai); se no diventa inconscio e muore. Se ti fanno delle ferite mortali e non vuoi morire puoi farti curare (solo però quando sei ancora vivo): curare è un’azione mentale.
Ogni cura elimina una ferita mortale.

GLI ALTRI

Gli altri si dividono in gente normale e altri supereroi.
La gente normale ha valore 1 in CARATTERISTICHE MENTALI,
CARATTERISTICHE FISICHE e BELLEZZA. Non ha VULNERABILITA’ o ODII
ANCESTRALI.
Gli altri supereroi sono costruiti esattamente come il tuo personaggio.
Durante i combattimenti, se non ci sono odii ancestrali di mezzo, i nemici attaccano sempre prima quelli di noi con il valore più basso in
CARATTERISTICHE MENTALI. Dopo aver fatto almeno una ferita mortale cambiano bersaglio.

V Dimensione

(Francesco e Giovanni Malvezzi,

Massimo Lumachini)

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